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1、 做一個真的UGC平臺爹袁,不要有明顯的頭部效應 2远荠、 保持內容精品化,不要水失息,克制自己的用戶數量譬淳,邀請碼式社區(qū) 3、 找準種子用戶盹兢,是一群有自...
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我覺得游戲試玩和導購的性質一樣玄呛,試玩過覺得不錯就買阅懦,就和買衣服之前試衣服一樣,覺得不錯就買了徘铝。耳胎。。從商業(yè)模式來說其實也是比較好的惕它,因為你是用試玩...
環(huán)境可拓展性 1. 時間:游戲的資訊是源源不斷的怕午,不存在時間的限制,只要內容編輯可以不分假日長時間工作 2. 空間:不能拓展到其他的產品線上 3...
1. 市場:用戶群體規(guī)模本來就不一樣淹魄,一個是手游市場的用戶诗轻,一個是主機游戲STEAM平臺的用戶,http://www.ali213.net/ne...
游戲資訊的軟件里面固定會有游戲資訊和游戲庫揭北,大多數都有論壇扳炬,這三個是普遍存在的,資訊很容易理解這是根本搔体,游戲庫其實是為了讓用戶在想要了解特定游戲...
1.在想兩種模式 第一種就是集游社恨樟,帖子圈子分開,第二種就是二抦疚俱,帖子圈子合并劝术。 兩種不一樣取決于圈子是不是有拓展性,如果確定只有現(xiàn)在4個圈子,...
羅列一下做社區(qū)功能中出現(xiàn)的問題和相應的思考 1. 試玩和關注按鈕的順序养晋,應該考慮按鈕的排序問題衬吆,是不是用戶的習慣以及重要程度 2. 動態(tài)欄變成關...