Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)精置、頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment ...
前面學(xué)習(xí)的屏幕后處理技術(shù)都只是在屏幕顏色圖像上進(jìn)行各種操作汰翠,但當(dāng)希望得到深度和法線信息時(shí),就無能為力滞磺;邊緣檢測 翁垂,另外一種更好的辦法就是利用深度...
一.什么是屏幕后處理 1.1.概念 屏幕后處理是指渲染完整個(gè)場景得到屏幕圖像后匀油,再對(duì)屏幕圖像做處理凑懂,實(shí)現(xiàn)屏幕特效。使用這種技術(shù)虽惭, 可以為游戲畫面...
一.Unity Shader 中的內(nèi)置變量 動(dòng)畫效果往往都是把時(shí)間添加到一些變量的計(jì)算中橡类,以便在時(shí)間變化時(shí)畫面也可以隨之變化。Unity Sha...
一.概念 渲染目標(biāo)紋理:GPU允許把整個(gè)三圍場景渲染到一個(gè)中間緩沖中多重渲染目標(biāo):GPU允許把場景同時(shí)渲染到多個(gè)渲染目標(biāo)紋理中芽唇,不再需要為每個(gè)渲...
一.立方體紋理(CubeMap) CubeMap 是六個(gè)假想面的集合顾画,這六個(gè)面對(duì)應(yīng)著一個(gè)正方體的 6 個(gè)面,每個(gè)面表示沿著世界空間下的軸向觀察所...
一.陰影的實(shí)現(xiàn)原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的實(shí)時(shí)渲染中匆笤,我們采用的是 Shadow Map 技術(shù)亲雪。原理:計(jì)算光源的陰影...
Unity更復(fù)雜的光照 1.前言 本文可以看作是對(duì)Unity shader學(xué)習(xí)---基礎(chǔ)光照模型(http://www.reibang.com...
一.需要知道的概念 1.深度緩存 它的基本思想是:根據(jù)深度緩存中的值來判斷該片元距離攝像機(jī)的距離,當(dāng)渲染一個(gè)片元時(shí)疚膊,需要把它的深度值和已經(jīng)存在于...