Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)皿淋、頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)招刹,這篇文檔會為大...
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前面學習的屏幕后處理技術都只是在屏幕顏色圖像上進行各種操作窝趣,但當希望得到深度和法線信息時疯暑,就無能為力;邊緣檢測 高帖,另外一種更好的辦法就是利用深度和法線信息可以準確的得到邊緣信...
一.什么是屏幕后處理 1.1.概念 屏幕后處理是指渲染完整個場景得到屏幕圖像后散址,再對屏幕圖像做處理乖阵,實現(xiàn)屏幕特效。使用這種技術预麸, 可以為游戲畫面添加更多的藝術效果瞪浸, 例如景深...
一.Unity Shader 中的內(nèi)置變量 動畫效果往往都是把時間添加到一些變量的計算中吏祸,以便在時間變化時畫面也可以隨之變化对蒲。Unity Shader 提供了一系列關于時間的...
一.概念 渲染目標紋理:GPU允許把整個三圍場景渲染到一個中間緩沖中多重渲染目標:GPU允許把場景同時渲染到多個渲染目標紋理中贡翘,不再需要為每個渲染目標紋理單獨渲染完整的場景。...
一.立方體紋理(CubeMap) CubeMap 是六個假想面的集合鸣驱,這六個面對應著一個正方體的 6 個面,每個面表示沿著世界空間下的軸向觀察所得的圖像踊东。CubeMap是環(huán)境...
一.陰影的實現(xiàn)原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的實時渲染中,我們采用的是 Shadow Map 技術闸翅。原理:計算光源的陰影映射紋理再芋,記錄光源的位置出發(fā)、...
Unity更復雜的光照 1.前言 本文可以看作是對Unity shader學習---基礎光照模型(http://www.reibang.com/p/c7405e771dc5...
一.需要知道的概念 1.深度緩存 它的基本思想是:根據(jù)深度緩存中的值來判斷該片元距離攝像機的距離,當渲染一個片元時,需要把它的深度值和已經(jīng)存在于深度緩沖中的值進行比較(如果開...
一.Unity的紋理概念 紋理最基礎的目的:用一張圖片控制模型的外觀司训。使用紋理映射(texture mapping)技術,我們可以把一張圖“粘”在模型表面豁遭,逐紋素(texel...
Unity的基礎光照模型 1.光照的概念 模擬真實的光照環(huán)境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現(xiàn)象:首先陨瘩,光線從光源中發(fā)射出來腕够;然后,光線和場景中的一些物體相交(散射舌劳,吸收)帚湘;...