今天我們來實(shí)現(xiàn)下面這樣一個(gè)溶解效果 思路:先說下思路,主要是運(yùn)用clip()函數(shù),裁掉像素雨效,來實(shí)現(xiàn)溶解痰驱。Clip(x) 當(dāng) x<=0時(shí) 坑傅,像素就...
Unity Shaderlab不常寫的話觅玻,總是一個(gè)模模糊糊的狀態(tài)垢箕,容易忘記站辉。這里列舉一下ShaderLab語法結(jié)構(gòu) 骨架 Properties ...
用VS Code寫Unity shader感覺還不錯(cuò)呢撞,不過要安裝一些插件,寫起來才比較舒服饰剥;這里列舉一下插件 Shader languages ...
今天我們來實(shí)現(xiàn)一個(gè)圓形Image殊霞,如下圖。(哈汰蓉,這次其實(shí)不是畫雷達(dá)圖了绷蹲,而是畫圓形Icon,不過其原理和之前的雷達(dá)圖是一樣的顾孽,而且這里用到了前2...
今天我們來實(shí)現(xiàn)在Scene調(diào)節(jié)雷達(dá)圖的效果 具體細(xì)節(jié)主要在第一篇祝钢,如果不清楚的可以看向這里 簡單說下思路我們需要?jiǎng)?chuàng)建出幾個(gè)子物體,這樣就可以在S...
今天我們使用UGUI來實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)雷達(dá)圖雷達(dá).gif 簡單說下思路主要是通過自己定義頂點(diǎn)的位置來實(shí)現(xiàn)繪制多邊形若厚。那怎么自定義頂點(diǎn)呢拦英,我們可以找到...
前言:編輯器拓展常常要訪問到文件目錄。所以文件相關(guān)的操作挺重要的测秸。這里記錄下遍歷目錄的方法: 這里先列舉下會(huì)用到的類FileInfo : 文件類...
今天我們使用shader來實(shí)現(xiàn)一個(gè)這樣的動(dòng)畫SinAnim.gif 先說下思路疤估,如下圖寬是X軸,高是Z軸霎冯。我們以X軸作為sin() 函數(shù)的參數(shù)铃拇,...
前言一直以來主要用Rider進(jìn)行C#代碼開發(fā)。visual studio用得比較少肃晚,所以有時(shí)換用vs時(shí)锚贱,不知道快捷鍵有點(diǎn)虛仔戈。关串。。這里記錄一下vs...