Bézier curve(貝塞爾曲線)是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線褐桌。 曲線定義:起始點龙亲、終止點(也稱錨點)烹玉、控制點蓄喇。通過調(diào)整控制點,貝塞爾曲線的形狀會發(fā)生變化。 196...
Bézier curve(貝塞爾曲線)是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線褐桌。 曲線定義:起始點龙亲、終止點(也稱錨點)烹玉、控制點蓄喇。通過調(diào)整控制點,貝塞爾曲線的形狀會發(fā)生變化。 196...
今天我們來實現(xiàn)下面這樣一個溶解效果 思路:先說下思路,主要是運用clip()函數(shù)累驮,裁掉像素,來實現(xiàn)溶解舵揭。Clip(x) 當(dāng) x<=0時 谤专,像素就會被裁掉。我們可以一張溶解紋理...
Unity Shaderlab不常寫的話午绳,總是一個模模糊糊的狀態(tài)置侍,容易忘記。這里列舉一下ShaderLab語法結(jié)構(gòu) 骨架 Properties 屬性格式:【Attribute...
用VS Code寫Unity shader感覺還不錯,不過要安裝一些插件墅垮,寫起來才比較舒服;這里列舉一下插件 Shader languages support for VS ...
以下內(nèi)容均基于自己對各類計算圖形學(xué)及Unity3D引擎相關(guān)資料的學(xué)習(xí)、試驗與思考螟够,不能保證各種結(jié)論與解釋完全正確灾梦,如有錯誤或不同觀點歡迎留言討論。 · 一切的源頭(源數(shù)...
今天我們來實現(xiàn)一個圓形Image妓笙,如下圖若河。(哈,這次其實不是畫雷達圖了寞宫,而是畫圓形Icon萧福,不過其原理和之前的雷達圖是一樣的,而且這里用到了前2篇沒講到的UV辈赋。所以這里列為這...
今天我們來實現(xiàn)在Scene調(diào)節(jié)雷達圖的效果 具體細節(jié)主要在第一篇鲫忍,如果不清楚的可以看向這里 簡單說下思路我們需要創(chuàng)建出幾個子物體,這樣就可以在Scene里自由拖曳钥屈,接著我們把...
今天我們使用UGUI來實現(xiàn)這樣一個雷達圖雷達.gif 簡單說下思路主要是通過自己定義頂點的位置來實現(xiàn)繪制多邊形悟民。那怎么自定義頂點呢,我們可以找到Text或Image等UI的基...
前言:編輯器拓展常常要訪問到文件目錄篷就。所以文件相關(guān)的操作挺重要的射亏。這里記錄下遍歷目錄的方法: 這里先列舉下會用到的類FileInfo : 文件類(不包括目錄)Director...
@爛醉花間dlitf 應(yīng)該是~
奇怪的 Bug:SetParent 會改變位置介紹 遇到的一些很奇怪鼎姐,然后暫時還沒有解決的 Bug钾麸,有好心人知道怎么回事的話可留言或者發(fā)郵件到 zhangqrr@qq.com。 復(fù)現(xiàn) 在場景中新建三個同級的物體炕桨,分別如下...
不太清楚GoMove和掛腳本的GameObject是怎么觸發(fā)碰撞的饭尝。
下面這兩種觸發(fā)碰撞的方法,在OnTriggerEnter里也能保持坐標(biāo):
1:讓GoMove和GameObject在場景里先擺到一運行就能碰撞献宫。接著運行钥平,可以正確保持位置。
2:給GoMove掛腳本姊途,按下一個按鍵涉瘾,GoMove朝GameObject運行一點知态。當(dāng)按到觸發(fā)碰撞時,也是能保持位置的立叛。
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不過如果在運行時负敏,手動拖曳GoMove去和GameObject碰撞,就不能保持了秘蛇。兴革。犁柜。
奇怪的 Bug:SetParent 會改變位置介紹 遇到的一些很奇怪,然后暫時還沒有解決的 Bug,有好心人知道怎么回事的話可留言或者發(fā)郵件到 zhangqrr@qq.com煤裙。 復(fù)現(xiàn) 在場景中新建三個同級的物體混驰,分別如下...
今天我們使用shader來實現(xiàn)一個這樣的動畫SinAnim.gif 先說下思路,如下圖寬是X軸朋蔫,高是Z軸审残。我們以X軸作為sin() 函數(shù)的參數(shù),隨著X的變大斑举,即可出現(xiàn)曲線搅轿。然...
前言一直以來主要用Rider進行C#代碼開發(fā)。visual studio用得比較少富玷,所以有時換用vs時璧坟,不知道快捷鍵有點虛。赎懦。雀鹃。這里記錄一下vs studio的快捷鍵,以備忘...
Unilt GraphSurface節(jié)點有 Opaque(不透明) 和 Alpha 兩個節(jié)點:Opaque:Unilt Master 的 Alpha 節(jié)點的大小不能影響透明度...