陰影實(shí)現(xiàn)過程 在UniversalRenderPipeline中(以下簡(jiǎn)稱URP)铡原,默認(rèn)使用的是屏幕空間陰影(Screen Space Shad...
概述 在實(shí)現(xiàn)自定義陰影的過程中需要構(gòu)建把物體從世界空間轉(zhuǎn)到方向光的投影空間,和常規(guī)的M V P 變換思路一樣汇陆,只不過這里的 V空間 和 P空間 ...
在寫shader時(shí)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些預(yù)編譯指令比如 #if #ifdef #if defined 等怒炸,有的時(shí)候會(huì)感到困惑,所以決定仔細(xì)查一下具體的使...
在使用Visual Studio時(shí)我個(gè)人的習(xí)慣是會(huì)把背景底顏色設(shè)置為淺綠色毡代,江湖上傳說這樣會(huì)更護(hù)眼阅羹,but實(shí)際情況也并不一定,不過考慮到確實(shí)是比...
概述 在HDRP的后處理系統(tǒng)中捏鱼,具體來說就是 PostProcessSystem 類中,在繪制全屏后效時(shí)調(diào)用了幾次 HDUtils.DrawFu...
在研究通過HDRP中自帶的Decal Projector Component組件來實(shí)現(xiàn)貼花效果的過程中酪耕,遇到了一些需要理解的地方导梆,以下列出一些關(guān)...
貼花效果,就和名字的直接意思類似迂烁,把一張圖貼到另一個(gè)物體上顯示看尼,經(jīng)常被用于表現(xiàn)一些重復(fù)出現(xiàn)的圖案,比如彈孔盟步,涂鴉藏斩,污漬等。效果圖: 常規(guī)貼花實(shí)現(xiàn)...
Compute Shader 可以在通常的渲染管線之外運(yùn)行却盘,執(zhí)行一些大量的通用計(jì)算(GPGPU algorithms)狰域,因此可以聯(lián)想到把一些大量...
在使用GPU Instancing時(shí),如果要給每個(gè)物體設(shè)置不同的貼圖黄橘,直覺的想法是使用 MaterialPropertyBlock對(duì)象設(shè)置一個(gè)T...