PreShadow PreShadow是針對Stationary Light的袍镀,Stationary Light表示光照的方向斤蔓、位置等基本信息不回移動供璧,因此靜態(tài)物件caste...
![240](https://upload.jianshu.io/users/upload_avatars/3061879/dab2e7e4-10de-4bb7-8a0a-fc3a89e123e2.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
PreShadow PreShadow是針對Stationary Light的袍镀,Stationary Light表示光照的方向斤蔓、位置等基本信息不回移動供璧,因此靜態(tài)物件caste...
零. 前言 俗話說,工欲善其事必先利其器氛雪,在蘋果開發(fā)中,XCode給我們提供了眾多的debug工具,既然開發(fā)工程代碼有方便的斷點調試機制樊展,那么想必Metal開發(fā)也有非常好用的...
陰影實現過程 在UniversalRenderPipeline中(以下簡稱URP)滚局,默認使用的是屏幕空間陰影(Screen Space Shadow), 通過 ScreenS...
概述 在實現自定義陰影的過程中需要構建把物體從世界空間轉到方向光的投影空間顽频,和常規(guī)的M V P 變換思路一樣藤肢,只不過這里的 V空間 和 P空間 變成了以 方向光為坐標原點的空...
生成式藝術和算法創(chuàng)作01-概述 生成式藝術和算法創(chuàng)作02-隨機和噪聲 生成式藝術和算法創(chuàng)作03-混沌和分形 生成式藝術和算法創(chuàng)作04-規(guī)則系統 生成式藝術和算法創(chuàng)作05-Te...
在寫shader時經常會出現一些預編譯指令比如 #if #ifdef #if defined 等,有的時候會感到困惑糯景,所以決定仔細查一下具體的使用方法嘁圈,并做一個簡單的測試。 ...
在使用Visual Studio時我個人的習慣是會把背景底顏色設置為淺綠色,江湖上傳說這樣會更護眼怠惶,but實際情況也并不一定涨缚,不過考慮到確實是比默認的白色底色看起來更自然,所...
概述 在HDRP的后處理系統中脓魏,具體來說就是 PostProcessSystem 類中,在繪制全屏后效時調用了幾次 HDUtils.DrawFullScreen 方法通惫, 傳了...
在研究通過HDRP中自帶的Decal Projector Component組件來實現貼花效果的過程中茂翔,遇到了一些需要理解的地方,以下列出一些關鍵步驟來說明貼花過程中的細節(jié)問...
Compute Shader 可以在通常的渲染管線之外運行卓箫,執(zhí)行一些大量的通用計算(GPGPU algorithms)载矿,因此可以聯想到把一些大量相互之間沒有關聯的計算轉移到G...
在使用GPU Instancing時,如果要給每個物體設置不同的貼圖烹卒,直覺的想法是使用 MaterialPropertyBlock對象設置一個Texture對象數組闷盔,類似 G...
最近在做一些UI使用的shader,大部分是對UV進行一些操作旅急,今天看需求文檔時發(fā)現美術同學的要求里有一項是類似磨皮的效果逢勾,本來我也比較好奇這些美顏效果都是怎么做的,所以就趁...
GPU Instancing 用于減少渲染大量相同物體時的DrawCall藐吮,同樣減少DrawCall的方式有 Dynamic Batching 和 Static Batchi...
一直在用VS Code寫Shader溺拱,安上插件后語法高亮加方法參數提示,可以說非常友好了谣辞,但是為了保持和Visual Studio中快捷鍵的一致迫摔,就需要修改VS Code的快...
上一篇 關于運動模糊的效果是根據VP矩陣重建世界空間坐標,然后根據上一幀和當前幀的位置差作為速度方向泥从,這種方式需要攝像機有位移才能產生效果句占,如果攝像機靜止不動,那么VP矩陣也...
最近在提交svn有一次log message中打錯了兩個字躯嫉,所以想去把那次提交的log message修改下纱烘,在工作目錄下空白處右鍵TortoiseSVN -> show l...