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今天發(fā)現(xiàn)一個(gè)Bug: 在修改 Spine 在Unity 中的實(shí)例 Skeleton 的顏色時(shí)愕贡, 通過(guò) MeshRenderer.material...
問(wèn)題: 在三角形的三個(gè)頂點(diǎn)具有3個(gè)不同顏色,如何通過(guò)插值計(jì)算出三角形中每個(gè)點(diǎn)的顏色? 應(yīng)用實(shí)例:高洛德著色使用3個(gè)頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行線性插值,結(jié)果如...
1 HDR基本概念 想象在一個(gè)房間中,刺眼的陽(yáng)光從窗外照進(jìn)來(lái),若使用常規(guī)方法渲染這個(gè)房間哈雏,房間中白色的墻壁的顏色是(255, 255, 255...
今天在玩“天天酷跑”的時(shí)候,吃到吸鐵石衫生,突然注意到裳瘪,它的金幣雖然移動(dòng)的很快,卻不會(huì)出現(xiàn)“卡”的現(xiàn)象罪针;而我之前用Unity3D做的一個(gè)小游戲在iP...
1彭羹、簡(jiǎn)介 2、背景知識(shí) 1) 計(jì)算每個(gè)幾何體受那些光影響耗費(fèi)了CPU的時(shí)間泪酱,更壞的是派殷,這是個(gè)O(n*m)的操作。2) Shader經(jīng)常需要超過(guò)一...
對(duì)于一個(gè)有很多物體的3D場(chǎng)景來(lái)說(shuō)墓阀,渲染這個(gè)場(chǎng)景最簡(jiǎn)單的方式就是用一個(gè)List將這些物體進(jìn)行存儲(chǔ)毡惜,并送入GPU進(jìn)行渲染。當(dāng)然斯撮,這種做法在效率上來(lái)說(shuō)...
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