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今天發(fā)現(xiàn)一個(gè)Bug: 在修改 Spine 在Unity 中的實(shí)例 Skeleton 的顏色時(shí)锁摔, 通過 MeshRenderer.material.color = _Twink...
問題: 在三角形的三個(gè)頂點(diǎn)具有3個(gè)不同顏色,如何通過插值計(jì)算出三角形中每個(gè)點(diǎn)的顏色? 應(yīng)用實(shí)例:高洛德著色使用3個(gè)頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行線性插值悴灵,結(jié)果如下圖: 解決方案: 顯然,無論...
1 HDR基本概念 想象在一個(gè)房間中,刺眼的陽光從窗外照進(jìn)來,若使用常規(guī)方法渲染這個(gè)房間,房間中白色的墻壁的顏色是(255, 255, 255)熬粗,陽光的顏色也是(255, ...
今天在玩“天天酷跑”的時(shí)候,吃到吸鐵石余境,突然注意到驻呐,它的金幣雖然移動的很快,卻不會出現(xiàn)“卡”的現(xiàn)象芳来;而我之前用Unity3D做的一個(gè)小游戲在iPhone上顯示的幀率是30含末,但...
1、簡介 2即舌、背景知識 1) 計(jì)算每個(gè)幾何體受那些光影響耗費(fèi)了CPU的時(shí)間佣盒,更壞的是,這是個(gè)O(n*m)的操作顽聂。2) Shader經(jīng)常需要超過一次以上的Pass來渲染光照肥惭,渲...
對于一個(gè)有很多物體的3D場景來說,渲染這個(gè)場景最簡單的方式就是用一個(gè)List將這些物體進(jìn)行存儲芜飘,并送入GPU進(jìn)行渲染务豺。當(dāng)然,這種做法在效率上來說是相當(dāng)?shù)拖碌泥旅鳎驗(yàn)檎嬲枰秩?..
1笼沥、概述 上一篇博客,3D游戲常用技巧Normal Mapping (法線貼圖)原理解析——基礎(chǔ)篇娶牌,講了法線貼圖的基本概念和使用方法奔浅。而法線貼圖和一般的紋理貼圖一樣,都需要進(jìn)...
1诗良、法線貼圖基本概念 在制作3D游戲時(shí)汹桦,常常遇到這樣一個(gè)問題:一個(gè)平面,這個(gè)平面在現(xiàn)實(shí)中并不是一 個(gè)“平”面鉴裹,例如磚墻的表面帶有石質(zhì)浮雕等等舞骆。這種情況下如果只是簡單的做一個(gè)平...
(注:【D3D11游戲編程】學(xué)習(xí)筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫钥弯,轉(zhuǎn)載請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~)切換空間督禽,同局...
TRANSFORM_TEX方法比較簡單脆霎,就是將模型頂點(diǎn)的uv和Tiling、Offset兩個(gè)變量進(jìn)行運(yùn)算狈惫,計(jì)算出實(shí)際顯示用的定點(diǎn)uv睛蛛。 該方法可以在UnityCG.cginc...
開這篇主要是介紹下矩陣,眾所周知胧谈,三維變換缺少不了矩陣忆肾,但是各種各樣的矩陣就很讓人頭痛 比如拿unity舉例,unity腳本中有transform.localToWorldM...
uGUI的Text組件勾選Rich Text復(fù)選框后支持富文本菱肖,支持的富文本標(biāo)簽可以參見https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText....
相信很多剛接觸UGUI的開發(fā)者客冈,對于這套系統(tǒng)中RectTransform里的position,anchor蔑滓,pivot都或多或少有些不熟悉郊酒,不知道這些是干嘛用的,為此键袱,本篇文...
給項(xiàng)目開發(fā)聊天輸入框的時(shí)候燎窘,UGUI自帶的InputField只能設(shè)置輸入內(nèi)容顯示最新輸入的內(nèi)容和輸入固定長度的內(nèi)容,并沒有自適應(yīng)內(nèi)容改變輸入框的長度和寬度蹄咖,針對此種問題褐健,下...
Rect Transform layout系統(tǒng)足夠靈活,可以處理許多不同類型的布局澜汤,還允許以完全自由的方式放置元素蚜迅。然而,有時(shí)需要一些更結(jié)構(gòu)化的東西俊抵。 自動布局系統(tǒng)提供了將元...
尊重他人的勞動,支持原創(chuàng)徽诲,轉(zhuǎn)載請注明出處:http.dsqiu.iteye.com因?yàn)轫?xiàng)目中刹帕,UI的所有模塊都沒有MonBehaviour類(純粹的C#類),只有像NGUI的...