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  • Unity Shader的代碼編寫優(yōu)化思考

    作為一名技術美術秦陋,Shader的性能優(yōu)化是基本功采盒。簡單的一些寺庄,在不影響效果輸出的情況下減少變量的精度砸烦,避免數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換。減少或避免使用冪函數(shù)绍填、...

  • 《GPU GEMS》16.次表面散射的實時近似

    次表面散射的通俗理解,即對于某些半透明物體乖阵,如蠟燭,皮膚预麸,牛奶等瞪浸。光線進入物體,在物體內(nèi)部發(fā)生散射現(xiàn)象吏祸,最終從入射點不同的位置射出对蒲。這使得對于物...

  • 陰影映射/貼圖Shadow Mapping

    又叫光照貼圖Light Mapping在三維計算機圖形中加入陰影的過程。特點:體積大贡翘,不減少幀速率蹈矮。 從光源的位置看去,即光源所在的點以及光的發(fā)...

  • 3D游戲編程和計算機圖形學的數(shù)學方法(一)

    第一章 渲染管線 the rendering pipeline1.1圖形處理器一個渲染的3D場景是由許多獨立的物體組成的鸣驱。這些物體的幾何構成是點...

  • 三維場景的坐標變換

    計算機圖形學第七章三維觀察1.建模坐標MC經(jīng)過建模變換:將模型放置在場景中泛鸟,模型的坐標變換為場景內(nèi)的坐標2.世界坐標WC經(jīng)過世界變換3.觀察坐標...

  • 可見面判別算法

    又稱隱藏面消除算法目的是判斷給定的觀察位置,場景的內(nèi)容可見性分為物空間和像空間算法 像空間算法的基本思路是在投影平面上判斷每個像素值對應的可見面...

  • 光照模型和面繪制算法

    點光源point:位置丐巫,顏色無窮遠光源direction:方向谈况,顏色 輻射度衰減:距離為d,衰減幅度為1/d^2递胧;但是d很小和d很大是碑韵,會出現(xiàn)過...

  • Unity 5.x Standard Shader實現(xiàn)分析

    這篇文章用來討論Unity的標準著色器實現(xiàn),根據(jù)Unity 5.4.2版本的代碼進行分析缎脾。Unity 5.3之前的版本的據(jù)說沒有增加GGX的實現(xiàn)...

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