240 發(fā)簡信
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    【基于tolua】C# 和 Lua 方法互調細節(jié)和互相持有引用問題

    tolua 是比較普遍的一個 Unity + Lua 開發(fā)的解決方案,本文記錄使用 tolua 過程中的一些技術細節(jié) 1. C# 方法和變量如何...

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    Unity 中的渲染順序

    本文總結 Unity 中物體的渲染順序邏輯伤靠。 1. 以攝像機為第一維度 Unity 中的渲染順序捣域,第一維度是由攝像機確定的,換句話說 Unity...

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    關于GC的原理和 Unity 中如何針對 GC 進行優(yōu)化的建議

    1. 應用程序內存結構 應用程序內存空間通常劃分為五個部分 1.1 靜態(tài)/全局存儲區(qū) 存放全局和靜態(tài)變量宴合,靜態(tài)分配的焕梅,在程序執(zhí)行的最開是分配,后...

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    ETC1壓縮算法詳解

    0. Ericsson 壓縮算法官方 GitHub ETCPACK[https://github.com/Ericsson/ETCPACK] 1...

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    淺談容器擴容參數(shù)

    在編碼時我們經常使用各種容器來做基本的數(shù)據(jù)結構形纺,比如 C++ STL 中的 vector, C# 的 List 和 Dictionary 等丘侠,這...

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    誰夢里探冢,竹簡行天涯

    暮色起身白身起舞池東荼蘼凋下僅殘葉如芽誰夢里探冢竹簡行天涯山水中無顏色縱戎為何惡風穿空鴻雁不鳴云涌之中風雨無窮無邊斜陽換化日落蕭蕭暮色幾斷蒼穹挹...

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    內存管理—— malloc 細節(jié)

    1. 應用程序內存布局 在 Linux 系統(tǒng)中逐样,應用程序的內存被分為若干個邏輯段蜗字,如圖: 其中,各個分段的意義是: 代碼段:程序編譯后的可執(zhí)行代...

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    內存管理——虛擬內存

    現(xiàn)代操作系統(tǒng)都使用了虛擬內存系統(tǒng)來進行內存管理 1. 進程直接訪問物理內存造成的問題 早期的操作系統(tǒng)脂新,進程直接訪問物理內存挪捕,存在以下問題 內存不...

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    il2cpp中的類型信息

    1. 從虛方法的調用看起 在 il2Cpp代碼轉換規(guī)則測試和整理[http://www.reibang.com/p/18fe22f48de0]...

個人介紹
廣州人,最早一批90后争便,鵝廠8年服務器開發(fā)级零,現(xiàn)轉游戲客戶端開發(fā)。熱愛硬搖滾和金屬樂,深圳赤炎樂隊吉他手奏纪,真實傷害樂隊鼓手鉴嗤。
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