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  • 首先肉瓦,我要肯定一下你的文章內(nèi)容基本符合事實(shí)情況呆贿,您的善意提醒也應(yīng)當(dāng)?shù)玫酱蠹业木韬驼J(rèn)可屁魏,同時(shí)也希望大家能夠提高防范意識(shí)秆撮。但是文章內(nèi)容可能存在一些問題:首先劳曹,辣條這個(gè)問題一棒子打死就不說了捣辆,畢竟再怎么合乎規(guī)定的辣條在很多人的認(rèn)知里面(包括我自己)也都是垃圾食品蔬螟。然后一次性的杯子和袋子,這個(gè)也存在一棒子打死的情況汽畴,但是相信對(duì)大家的影響不大旧巾,對(duì)于很多人來說,這幾乎是剛需忍些。然后最重要要說明的是醫(yī)師資格證掛靠這件事鲁猩,當(dāng)然首先我們要承認(rèn)這件事的確是不正確的,我也不是要為這件事辯白罢坝,我想說明的是廓握,掛靠提升最大的是醫(yī)院或者診所的資質(zhì),然后會(huì)存在誤導(dǎo)消費(fèi)者的情況嘁酿,當(dāng)然這些也是不對(duì)的疾棵,某些或者可能很多診所給看病的醫(yī)生并不是掛靠醫(yī)師證的醫(yī)生,但是這并不代表他們不是醫(yī)生痹仙、不專業(yè)是尔,不要妄想一個(gè)不具備醫(yī)師證的人能夠輕易坐在診所醫(yī)師的位置上給你開處方,這種容易出人命的事开仰,沒有幾個(gè)診所和機(jī)構(gòu)敢干拟枚,要是真有這事被查出來后果很嚴(yán)重,當(dāng)然您如果覺得有的醫(yī)生開的處方效果不理想众弓,那可能是他水平還不算很高恩溅,畢竟大家都是一步一步學(xué)習(xí)的,也許給你開處方的只是剛剛具備開處方資格的醫(yī)師谓娃。綜上所述脚乡,我想說的僅僅是掛靠行為是不對(duì)的,但是不能因此說診所的醫(yī)師都是假的,在講清楚客觀事實(shí)的情況下最好不要產(chǎn)生誤導(dǎo)奶稠。我理解你的“冒牌貨”的意思可能是給你看病的并不是掛靠醫(yī)師俯艰,要減少這樣的情況,您最好問一下他是不是掛靠的那個(gè)人(當(dāng)然锌订,如果是的話竹握,那還叫掛靠嘛),如果有值班的牌子或者其他能夠有效辨別醫(yī)生是哪個(gè)的方式就更好了辆飘。本評(píng)論僅僅是希望不要產(chǎn)生多余的誤導(dǎo)啦辐,并無(wú)他意

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    Unity性能優(yōu)化記錄——協(xié)程的性能消耗

    前言 在項(xiàng)目開發(fā)中蜈项,經(jīng)常會(huì)用到UI動(dòng)畫效果芹关,因此做了一套UI動(dòng)效工具,能夠滿足大部分使用紧卒,該工具底層采用協(xié)程驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫播放充边,帶來的后果是每一個(gè)UI想要有動(dòng)畫都得需要掛一個(gè)動(dòng)畫組...

  • 游戲開發(fā)時(shí)接口(Interface)的實(shí)際應(yīng)用

    前言 今天發(fā)現(xiàn)之前寫的Config配置表不適應(yīng)當(dāng)前的項(xiàng)目了浇冰,配置表裝了一堆消息,并且消息的格式是固定的現(xiàn)在問題來了聋亡,因?yàn)橄⒌母袷绞枪潭ǖ闹庀埃绻乙@取a對(duì)象并且實(shí)例化到場(chǎng)景...

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    AR的現(xiàn)狀和未來

    1. AR的現(xiàn)狀 要判斷AR行業(yè)的未來,就要先調(diào)研AR的現(xiàn)狀坡倔。目前的AR行業(yè)有很多技術(shù)還未成熟漂佩,有不少積極推動(dòng)技術(shù)發(fā)展公司和組織,特別是在國(guó)外罪塔,(在社交媒體上)非惩恫酰活躍。一些...

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    如何在Unity3D中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建UV坐標(biāo)

    前言 如果你正在制作一種類似曲線的軌道或者公路征堪,你可以參考該系列文章瘩缆,該系列文章主要分享了我在制作自定義公路過程中所遇到的值得注意的難點(diǎn)。先大體梳理以下前幾篇文章佃蚜。 通過貝塞...

  • Unity動(dòng)態(tài)創(chuàng)建Mesh軌道

    前言 通過貝塞爾曲線得到了多組曲線庸娱,現(xiàn)在需要在曲線上繪制一條軌道出來。 思路 曲線上的節(jié)點(diǎn)做叉乘計(jì)算谐算。第一個(gè)節(jié)點(diǎn)計(jì)算與后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的叉乘中間的節(jié)點(diǎn)計(jì)算上一個(gè)節(jié)點(diǎn)的叉乘和下一個(gè)節(jié)...

  • 在Unity中使用貝塞爾曲線_02

    前言 上一篇貝塞爾曲線的研究只能滿足一段曲線的生成洲脂,今天將實(shí)現(xiàn)任意曲線生成(多節(jié)點(diǎn)連續(xù)曲線)斤儿。 設(shè)計(jì)原理 指定一段曲線的兩個(gè)端點(diǎn)(p0,p3)以及兩個(gè)控制點(diǎn)(p1,p2)然后...

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    Unity2018照明流程最佳實(shí)踐(上)

    目前 Unity 提供了多種渲染管道,兩種全局照明系統(tǒng)馅闽,四種照明模式飘蚯,三種燈光模式,以及兩種 Shadowmask 模式福也,為開發(fā)者在創(chuàng)建面向高配PC局骤、主機(jī)、移動(dòng)和XR設(shè)備項(xiàng)目...

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    在Unity中使用貝塞爾曲線

    前言 最近項(xiàng)目需要呈現(xiàn)各種軌道且隨機(jī)性較強(qiáng)暴凑,在找了一天插件后打算自己實(shí)現(xiàn)平滑曲線峦甩,思路是策劃對(duì)關(guān)卡中的軌道放置任意個(gè)節(jié)點(diǎn),我通過代碼將所有節(jié)點(diǎn)繪制成一條平滑的曲線现喳,每?jī)蓚€(gè)節(jié)點(diǎn)...

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    針對(duì)Unity3D的小游戲UI框架——IceCreamView

    前言 IceCreamView是什么凯傲?IceCreamView(以下簡(jiǎn)稱ICView)是一套針對(duì)Unity3D的小游戲UI快速構(gòu)建框架。同時(shí)ICView是一套面向組件開發(fā)模式...

  • Unity3D部署導(dǎo)出的Webgl項(xiàng)目同時(shí)支持手機(jī)

    Foldcc2017-8-18 Unity在拋棄掉flash后支持導(dǎo)出全新的H5項(xiàng)目WegGl嗦篱,但是目前Unity3D導(dǎo)出的Webgl不支持在手機(jī)上使用冰单,原因是手機(jī)上的硬件性...

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