QScreen *screen = QGuiApplication::primaryScreen(); QPixmap screenShot =screen->grabWin...
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VkInstance:Vulkan 上下文巢墅,用于訪問驅(qū)動程序蝠嘉。 VkPhysicalDevice: 顯卡挖息。用于查詢物理 GPU 詳細(xì)信息,如特性独榴、功能、內(nèi)存大小等。 VkDe...
轉(zhuǎn)載: https://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15462-f11/www/lec_slides/lec19.pdf
ffmpeg作為常用的音視頻處理第三方庫,包含八大模塊泣棋。 libavutil提供基本工具類胶哲,libavformat提供文件格式如 mp4、mp3潭辈、m4a等的解封裝和封裝處理鸯屿,...
c++ STL是開發(fā)中經(jīng)常使用的。 常見的一些容器有 vector技竟、array冰肴、deque、map、unordered_map熙尉、set联逻、unordered_set、prior...
對于我們常見的3d模型格式有 fbx检痰、gltf包归、obj、max铅歼、Maya等公壤。在解析建模師提供的這些文件,我們一般都是按照對應(yīng)的格式進(jìn)行解析椎椰。 3D模型格式和我們常常在C++圖...
圖形應(yīng)用中厦幅,我們經(jīng)常會完成一些圖形shader特效的處理.在整個數(shù)據(jù)的流程中,我們應(yīng)該熟悉哪些環(huán)節(jié)是可以配置和編碼的慨飘。
//添加一個庫 add_library(name STATIC/SHARED/MODULE source) 例: add_library( native-lib SHARED...
本人長期從事音視頻處理和3D渲染引擎的開發(fā)确憨, 閑暇的在這里更新自己自研3d渲染引擎的過程和簡單思路,希望能給后來者提供一些簡單的demo瓤的,以供學(xué)習(xí)休弃。 Demo地址: http...
RenderPass 多通道渲染技術(shù):一個物體我們需要多次渲染,每個渲染過程的結(jié)果會被累加到最終的呈現(xiàn)結(jié)果上圈膏。 這些渲染過程一般是: highlights pass塔猾、Glob...
2x2矩陣: 3x3矩陣 一般來說,方陣能描述任意線性變換稽坤。 線性變換可能”拉伸“坐標(biāo)系丈甸,但不會”彎曲“或者”卷折“坐標(biāo)系。 常見的變換有: 1尿褪、旋轉(zhuǎn) 2老虫、縮放 3、投影 4...
向量加法:c = a + b 向量減法:c = a - b 距離(a,b)= 向量點(diǎn)乘 a.b = a1b1 + a2b2 + ......anbn 2D向量:a.b = ...
Handler的主要用途 to schedule messages and runables to be excuted as some point in the futur...
inline是以代碼膨脹(復(fù)制)為代價的忽刽,僅僅省去了函數(shù)調(diào)用的開銷天揖,從而提高函數(shù)的執(zhí)行效率。 內(nèi)聯(lián)函數(shù)和宏的區(qū)別: 1跪帝、內(nèi)聯(lián)函數(shù)在編譯時期展開今膊,宏在預(yù)編譯時期展開。 2伞剑、在編...
內(nèi)存模型是多線程環(huán)境能夠可靠工作的基礎(chǔ)斑唬,因?yàn)閮?nèi)存模型需要對多線程環(huán)境的運(yùn)作細(xì)節(jié)進(jìn)行完備的定義。 內(nèi)存模型通過共享數(shù)據(jù)描述線程之間的交互。 內(nèi)存模型核心概念: 數(shù)據(jù)競爭(Dat...
基礎(chǔ)美顏 基礎(chǔ)美顏的實(shí)現(xiàn)可以參考Demo: https://github.com/huang123aini/RecordAndEdit 中的 HGPUBeauty類中GLSL...
常見光的種類 1恕刘、環(huán)境光 2缤谎、點(diǎn)光源 3、聚光燈 4褐着、方向光 物體表面材質(zhì) 1坷澡、漫反射 2、鏡面反射 3含蓉、表面紋理