在使用Unity制作2D像素游戲時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況坯苹,即使是同一素材...
自從9月12日Unity公布了新的收費(fèi)模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費(fèi)開源的Godot引擎摇天。為了讓開發(fā)者少走一些彎路粹湃,Godot創(chuàng)始人Juan ...
前段時(shí)間參加Godot Wild Jam #50恐仑,用Godot 4.0 beta3 做了一個(gè)俯視角解謎類游戲,這里做一些總結(jié)为鳄,并分享一下源碼裳仆。 ...
目前(2022年5月)ECS相關(guān)包已經(jīng)來(lái)到了0.50+版本,很多舊教程變得不適用孤钦,而這篇坦克打飛機(jī)的教程比較有意思歧斟,所以我嘗試將它升級(jí)到最新版,...
人工翻譯自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》偏形,原文鏈接:http://astrouk...
記錄一下普洱TS的安裝静袖、代碼打包、調(diào)試與FairyGUI集成等俊扭,以及使用過(guò)程中遇到的問(wèn)題队橙。 基本使用 安裝 按照官方手冊(cè)[https://git...
時(shí)間控制在游戲中是一類常見的功能,例如菜單里的暫停萨惑、倍速捐康,再如《武士 零》中的慢動(dòng)作、倒帶等時(shí)間系能力咒钟。最近初步嘗試了一款時(shí)間控制插件Chron...
使用ShaderGraph連連看與粒子系統(tǒng)制作一個(gè)簡(jiǎn)易的傳送門效果吹由。 整體思路: 通過(guò)對(duì)紋理的扭曲與旋轉(zhuǎn),并挖空中間與邊緣部分朱嘴,實(shí)現(xiàn)傳送門圖形 ...
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