@Claybe土立方不方 ILRuntime用的人還是有不少的琼懊,就是和ET結(jié)合以后有些問題會(huì)變得更隱蔽更復(fù)雜软舌,我也是踩坑過來的……一起學(xué)習(xí)
ET框架ILRuntime使用注意點(diǎn)使用版本 ET版本用的4.0分支帶FairyGUI組件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 新版本注意事項(xiàng) 更新ILRun...
@Claybe土立方不方 ILRuntime用的人還是有不少的琼懊,就是和ET結(jié)合以后有些問題會(huì)變得更隱蔽更復(fù)雜软舌,我也是踩坑過來的……一起學(xué)習(xí)
ET框架ILRuntime使用注意點(diǎn)使用版本 ET版本用的4.0分支帶FairyGUI組件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 新版本注意事項(xiàng) 更新ILRun...
問題:物件Item數(shù)量過千毅戈,玩家獲取Item的種類順序不固定。采用傳統(tǒng)的預(yù)先合圖方式,打出的圖集數(shù)量過多,統(tǒng)一加載過于浪費(fèi)內(nèi)存。版本:2017.4.15f 方案1:每個(gè)Ite...
使用版本 ET版本用的4.0分支帶FairyGUI組件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 新版本注意事項(xiàng) 更新ILRun...
運(yùn)行環(huán)境:Mac服務(wù)器:asio_kcp編譯直接執(zhí)行主目錄下的allmake.sh文件,不過編譯前需要安裝一些依賴庫(kù)尤误。依賴庫(kù): Boost 1.58.0Mac環(huán)境安裝方式 P...
本文為《死亡細(xì)胞》主設(shè)計(jì)師Sebastien Benard去年在Gamasutra發(fā)表的一篇探討“隨機(jī)性”和“可玩性”如何平衡和實(shí)踐的文章,原文地址戳這里损晤。個(gè)人覺得他們?cè)谥谱?..
上篇教程結(jié)束软棺,可以得到一個(gè)處理過的地下城map數(shù)組,擁有多個(gè)房間以及房間之間的兩個(gè)最短連接點(diǎn)尤勋,如下圖所示: 要連通整個(gè)地下城喘落,需要在房間之間創(chuàng)建路徑,既然我們已經(jīng)有了路徑的首...
在上一篇教程的最后最冰,我們可以得到類似下面一張地下城圖: 存在兩個(gè)問題瘦棋,一個(gè)是存在一些零星的獨(dú)立區(qū)域,一個(gè)是有些大區(qū)域互不相連暖哨。要解決這兩個(gè)問題赌朋,要先引入?yún)^(qū)域Region的概念...
前言 原始資料是油管上的視頻教程,鏈接戳我篇裁,播主是南非小哥Sebastian Lague沛慢,專門在油管上做Procedural Generation和Unity的相關(guān)教程視頻。...
起因是在知乎上看到木七七工作室轉(zhuǎn)發(fā)的談隨機(jī)處理的一個(gè)內(nèi)部視頻达布,視頻里面聊到Dota2的技能概率處理方式团甲,比如大魚人(Sorry好久沒玩Dota了已經(jīng)想不起來這位的真名)的被動(dòng)...
從一個(gè)程序員的角度,No Man's Sky是極具先鋒意義和野心的黍聂,從一個(gè)玩家的角度躺苦,對(duì)于一些宣發(fā)上的問題和曝光度過高帶來的口水身腻,我只能表示遺憾。 如果二十年前有人說自己的游...
國(guó)內(nèi)的公司對(duì)音效音樂啥的不怎么重視圾另,可能一個(gè)稍微大點(diǎn)的公司里只有一個(gè)人來負(fù)責(zé)音效音樂的……嗯霸株,外包接洽工作,而那些無良的外包公司七拼八湊一些音效就扔給你集乔。一個(gè)活例子就是我們找...
被Hugo的更新弄得很傷,所以搬運(yùn)下github上的博客 UI方面的工作比較碎坡椒,比較單調(diào)扰路,但也有很多講究,合理的UI設(shè)計(jì)可以節(jié)省很多DrawCall和CPU的開銷倔叼,這里總結(jié)一...