光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果携添。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
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光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果携添。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
核心動(dòng)畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類波岛。 CAEmitterLayer是CALayer的一個(gè)常用子...
最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的挑童,但是渲染出來的是倒置的,通過查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角,紋理的(0,0)點(diǎn)在左下角淘捡,所以才會(huì)產(chǎn)生這樣...
實(shí)例介紹步驟: 1、在testAll文件夾下創(chuàng)建一個(gè)testblock.c文件池摧,并打開終端進(jìn)入到文件夾焦除,如下圖1: 2、在終端輸入gcc testblock.c會(huì)生成a.ou...
圖片從文件加載到渲染到屏幕上是CPU和GPU協(xié)作完成的作彤。 如下圖所示: CPU加載圖片原始數(shù)據(jù)膘魄,并解壓縮,把解碼后的圖片信息通過總線傳給GPU竭讳。 GPU進(jìn)行紋理混合创葡,頂點(diǎn)變換...
首先我來看一下渲染流程圖,服務(wù)器端和客戶端在功能和運(yùn)?上都是異步,如下圖: 1?客戶端 Attributes(屬性)就是對(duì)?個(gè)頂點(diǎn)都要作出改變的數(shù)據(jù)元素代咸。實(shí)際上蹈丸,頂點(diǎn)位置本身...
使用背景簡(jiǎn)介 在OpenGL 核心框架中,并沒有提供任何內(nèi)建渲染管線呐芥,在提交一個(gè)幾何圖形進(jìn)行渲染之前逻杖,必須實(shí)現(xiàn)一個(gè)著?器。在固定管線下思瘟,使用固定存儲(chǔ)著色器荸百。固定存儲(chǔ)著?器由G...
隱藏面消除是什么? 在繪制3D場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者可?的,或者哪些部分是對(duì)觀察者不可?的.對(duì)于不可見的部分,應(yīng)該及早丟棄.例如,在一個(gè)不透明的墻壁后,就...
為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察够话,大家在學(xué)習(xí)OpenGL的時(shí)候有一個(gè)誤區(qū)蓝翰,就是認(rèn)為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學(xué)知識(shí),就會(huì)讓我們寸步難行女嘲。其實(shí)不然畜份,就像我們不需要懂得任何...