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  • IT大神!

    OpenGL ES光照計算

    光照是OpenGL ES里很重要的一部分活烙,下面我們來學(xué)習總結(jié)一下如何計算不同的光照效果弄匕。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...

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    OpenGL ES光照計算

    光照是OpenGL ES里很重要的一部分贮折,下面我們來學(xué)習總結(jié)一下如何計算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...

  • 大神!对供!請收我為徒:stuck_out_tongue_winking_eye::stuck_out_tongue_winking_eye:

    Core Animation之粒子效果

    核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLayer是CALayer的一個常用子...

  • Core Animation之粒子效果

    核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類氛濒。 CAEmitterLayer是CALayer的一個常用子...

  • 大神产场,好棒:kissing_heart::kissing_heart:

    OpenGL ES之5種紋理翻轉(zhuǎn)策略

    最近用GLSL實現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的舞竿,但是渲染出來的是倒置的京景,通過查找許多資料才明白是因為手機的(0,0)點在左上角,紋理的(0,0)點在左下角炬灭,所以才會產(chǎn)生這樣...

  • OpenGL ES之5種紋理翻轉(zhuǎn)策略

    最近用GLSL實現(xiàn)渲染圖片醋粟,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來的是倒置的重归,通過查找許多資料才明白是因為手機的(0,0)點在左上角米愿,紋理的(0,0)點在左下角,所以才會產(chǎn)生這樣...

  • 好厲害呀,好崇拜你:heart_eyes::heart_eyes:

    OpenGL ES GLKit常用API解析

    GLKit 框架的設(shè)計?標是為了簡化基于OpenGL / OpenGL ES 的應(yīng)?開發(fā)喷好,它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或OpenGL應(yīng)?程序開發(fā)翔横。 使?數(shù)學(xué)庫,背景紋理加載...

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    Mac使用終端生成CPP文件

    實例介紹步驟: 1梗搅、在testAll文件夾下創(chuàng)建一個testblock.c文件禾唁,并打開終端進入到文件夾效览,如下圖1: 2、在終端輸入gcc testblock.c會生成a.ou...

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    理解圖?從文件到渲染屏幕的過程

    圖片從文件加載到渲染到屏幕上是CPU和GPU協(xié)作完成的荡短。 如下圖所示: CPU加載圖片原始數(shù)據(jù)丐枉,并解壓縮,把解碼后的圖片信息通過總線傳給GPU掘托。 GPU進行紋理混合瘦锹,頂點變換...

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    OpenGL 渲染流程圖解析

    首先我來看一下渲染流程圖,服務(wù)器端和客戶端在功能和運?上都是異步,如下圖: 1?客戶端 Attributes(屬性)就是對?個頂點都要作出改變的數(shù)據(jù)元素闪盔。實際上弯院,頂點位置本身...

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