關于 unity shader 的入門知識點網(wǎng)上還是有很多的透敌,那這里進行一下簡單的總結蜜唾,當然只是對語法結構上的總結僵娃。 shader嚷炉,也叫著色器,是GPU渲染管線中的一部分租副,只...
關于 unity shader 的入門知識點網(wǎng)上還是有很多的透敌,那這里進行一下簡單的總結蜜唾,當然只是對語法結構上的總結僵娃。 shader嚷炉,也叫著色器,是GPU渲染管線中的一部分租副,只...
在unity中抗愁,一般都是用Cg語言編寫頂點片元著色器,或者直接使用表面著色器衡查,這兩者的編寫語言都是Cg瘩欺,除了Cg外,我們還可以使用OpenGL編寫拌牲。 用Cg編寫的方式稱為HL...
編譯型語言在程序執(zhí)行之前,有一個單獨的編譯過程塌忽,將程序翻譯成機器語言拍埠,以后執(zhí)行這個程序的時候,就不用再進行翻譯了土居。 解釋型語言械拍,是在運行的時候將程序翻譯成機器語言,所以運行速...
本來說好的装盯,有socket的記錄的坷虑,但是基礎知識還沒整理完,所以就先不寫埂奈,等基礎知識梳理完畢再進行記錄迄损。那么今天就先記錄一下關于string字符串類,還有就是StringBu...
@倪魄 如果是用腳本語言去寫的話账磺,直接用for循環(huán)啊
C#——數(shù)組關于數(shù)組芹敌,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯數(shù)組垮抗。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解氏捞,交錯數(shù)組是個什么鬼?其實在前面的隨筆中冒版,我都有寫到液茎,交錯數(shù)組就是一個數(shù)組的成員還是數(shù)...
@倪魄 矩陣是多維數(shù)組,我還以為是一維數(shù)組相加相乘,你可以去找找線性代數(shù)看一看捆等,兩個矩陣相加相乘還是比較簡單的
C#——數(shù)組關于數(shù)組滞造,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯數(shù)組栋烤。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解谒养,交錯數(shù)組是個什么鬼?其實在前面的隨筆中明郭,我都有寫到买窟,交錯數(shù)組就是一個數(shù)組的成員還是數(shù)...
@倪魄 數(shù)組相加相乘?你是說數(shù)組里的元素相加和相乘么
C#——數(shù)組關于數(shù)組薯定,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組蔑祟,多維數(shù)組以及交錯數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解沉唠,交錯數(shù)組是個什么鬼疆虚?其實在前面的隨筆中,我都有寫到满葛,交錯數(shù)組就是一個數(shù)組的成員還是數(shù)...
本來應該學習泛型與委托的径簿,但是發(fā)現(xiàn)C#這里還沒有系統(tǒng)的記錄過委托與事件,所以先打算把委托與事件補上再繼續(xù)泛型與委托的記錄嘀韧。然后呢篇亭,今天如果沒有意外的話unity方面也會記錄一...
關于數(shù)組碴萧,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組乙嘀,多維數(shù)組以及交錯數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解破喻,交錯數(shù)組是個什么鬼虎谢?其實在前面的隨筆中,我都有寫到曹质,交錯數(shù)組就是一個數(shù)組的成員還是數(shù)...
首先呢婴噩,關于值類型與引用類型在內(nèi)存布局存儲方面的不同之處:對于內(nèi)存擎场,我們?nèi)藶榈膶⑵浞譃榱宋宕蟛糠郑?、BSS段:通常是指用來存放程序中未初始化的全局變量的一塊內(nèi)存區(qū)域讳推。BSS...
關于對象池顶籽,其實是為了避免重復的對場景中的某個需要大量存在的物體進行銷毀玩般,創(chuàng)建這樣反復的過程银觅。當然反復的進行銷毀與創(chuàng)建,這是很耗性能的一個問題坏为。使用對象池就能很好的避免這樣的...
OK,everybody究驴,今天來記錄一下關于Json的一些知識,以及關于Json在unity中的運用so,什么是Json匀伏,學過JavaScript的童鞋應該有所了解洒忧,Json...
關鍵字 interface 接口,很多高級面向對象編程語言都有接口這一個知識點够颠。這里記錄一下關于接口的一些東西:接口是一種規(guī)范熙侍,只要一個類繼承了一個接口,那么這個類就必須要實...