240 發(fā)簡信
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  • 16.導出布料這里導出的physX文件在引擎里導入就好了

    【UE4】布料解算PhysX

    一、虛幻4創(chuàng)建ncloth1.將布料模型和角色骨骼一起導入虛幻4 2.選中布料 3.右鍵創(chuàng)建布料 4.創(chuàng)建完布料后右鍵應用我們創(chuàng)建的布料資產 5.激活筆刷刷布料 6.白到黑拣帽,...

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    nhair轉為Groom進UE4

    1.將角色引用文件導入maya 2.選中毛發(fā)筆刷轉化為曲線 3.基礎功能介紹 Display Quality顯示質量Hairs per clump每根曲線生成的發(fā)量Sub s...

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    【PostProcess】描邊幾種算法

    1.基于WorldNormal偏移像素唉堪,計算片以后的向量和原向量的距離。 計算片以后的向量和原向量的余弦值场刑。余弦值為-1到1范圍 取余弦絕對值 差值 R通道計算 G通道計算 ...

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    【UE4】基礎色生成法線BaseColorToNormal

    這里的GetGrayColor的材質函數(shù)算法 最終的生成法線 參考連接: 以上都可以直接寫在一個材質函數(shù)里般此。

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    UE4基礎:修改項目緩存目錄

    為什么要修改這個目錄 使用虛幻4在引擎中開發(fā)時蚪战,引擎的默認編譯文件保存在C盤,這樣時間長的話铐懊,C盤會爆滿邀桑,影響電腦性能。 步驟 1. 先刪除UE4默認的項目緩存文件夾 2.修...

  • 【MayaPy】file()

    簡介: 功能:打開科乎,導入壁畸,導出,引用茅茂,保存或者重命名文件 示例: 首先導入模塊 保存現(xiàn)有場景格式為scii名字為fred.ma 構建加載設置和加載設置標簽 構建加載設置 編輯...

  • 【MayaPython】Is()命令行運用

    簡介: 示例: 首先導入頭文件 列出所有對象 列出所有選擇的對象 列表中所有隱藏對象 列出最后選擇的對象 列出所有名為“sphere1”的對象捏萍。注意,由于sphere1是實例...

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    【UE4】Groom分組進入虛幻4

    官方教程鏈接:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/HairRendering/XgenGuidelines/index.ht...

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    【虛幻4】創(chuàng)建本地數(shù)據(jù)庫

    簡介: 這里我們主要通過使用Data table實現(xiàn)本地數(shù)據(jù)庫空闲。Data table可以用來保存一些用戶配置令杈,或者常用變量,或者用來實時更新外部表格數(shù)據(jù)到虛幻4中碴倾。 一逗噩、創(chuàng)建...

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    POP粒子小點

    1.設置緩存大小 2.查看節(jié)點幫助

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    一、創(chuàng)建粒子

    方法一: 1.在Particles屬性欄下創(chuàng)建 Location Particle Emitter 跌榔。 2.創(chuàng)建Location Particle Emitter時會生成...

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    常用Nuke合成節(jié)點

    1.Merge(over):穿過 合成Direct diffuse给赞、Indirect diffuse、Direct specular矫户、Indirect specular圖層片迅。...

  • 初始化Direct3D

    Direct3D進行初始化的過程可以分為以下幾個步驟:1.D3D12CreateDevice函數(shù)創(chuàng)建ID3D12Device接口實例。2.創(chuàng)建一個ID3D12Fence對象皆辽,...

  • CPU與GPU間的同步

    當兩種處理器并行工作時柑蛇,自然而然地就會產生一系列問題。假設有一資源R驱闷,里面存有有待繪制幾何體的位置信息〕芴ǎ現(xiàn)在,令CPU對R中數(shù)據(jù)進行更新空另,先把R中的幾何體位置改為p1盆耽,再向命...

  • 命令隊列和命令列表

    每個GPU都至少維護著一個命令隊列(command queue,本質上時區(qū)環(huán)形緩沖扼菠,即ring buffer)摄杂。借助Direct3D API,CPU可利用命令列表(comma...

  • 資源駐留

    復雜的游戲會運用大量紋理和3D網格等資源循榆,但是其中的大多數(shù)并不需要總是置于顯存中供GPU使用析恢。例如,讓我們來構想這樣一個場景資源:在野外森林中有一個巨大的洞穴秧饮。在玩家進入洞穴...

  • 資源與描述符

    在渲染處理的過程中映挂,GPU可能會對資源進行讀和寫兩種操作泽篮,在發(fā)出繪制命令之前,我們需要將與本次繪制調用(draw call)相關的資源綁定(bind或稱鏈接柑船,link)到渲染...

  • 組件對象模型(COM)

    組件對象模型(Component Object Model,COM)是一種令DirectX不受編程語言束縛帽撑,并且使之向后兼容的技術。我們通常將COM對象視為一種接口鞍时,但考慮當...

  • Direct3D 概述

    Direct3D是底層圖形應用程序編程接口(Application Programming Interface油狂,API),即可在應用程序中對圖形處理器(Graphics Pr...

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