前言 Entity Component System(ECS)是Unity3D引擎中的一種編程模式,它將游戲?qū)ο蠓纸鉃閷嶓w(Entity)和組件...
前言 xLua是一種基于Lua語言的開發(fā)框架翎碑,可以幫助開發(fā)者在Unity3D中使用Lua腳本來開發(fā)游戲裆甩。 對惹,這里有一個游戲開發(fā)交流小組[ht...
前言 MVC(Model-View-Controller)是一種常用的軟件架構(gòu)模式潘悼。將MVC應(yīng)用于Unity3D開發(fā)可以提高項目的可維護性和可擴...
前言 Unity3D提供了豐富的功能和組件治唤,其中包括剛體棒动、碰撞組件和物理組件。這些組件在游戲開發(fā)中起著非常重要的作用宾添,能夠讓游戲世界更加真實和有...
前言 Unity的游戲很容易被人反編譯出來船惨,然后再重新打包發(fā)布柜裸,把自己辛辛苦苦開發(fā)的游戲,抄寫的一絲不掛粱锐。很多項目要求要做好資源加密疙挺,Unity...
前言 對惹,這里有一個游戲開發(fā)交流小組[https://link.zhihu.com/?target=https%3A//jq.qq.com/%...
前言 游戲引擎之爭就像編程語言之爭一樣怜浅,在游戲開發(fā)圈永遠是一個火爆的話題铐然,目前市面上主流的一些游戲引擎,我們來給他們做一些比較恶座,了解他們的歷史搀暑,...
前言 前面我們講解了如何監(jiān)聽物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎內(nèi)核中如何架構(gòu)與設(shè)計碰撞規(guī)則,使得物理Entity與周圍的物理環(huán)境產(chǎn)生碰撞時,如何靈...
1.5重構(gòu)物理Entity架構(gòu),支持更多的形狀 上一節(jié)實戰(zhàn)如何編譯BEPUphysicsint源碼到自己的項目, 如何整合物理引擎與Unity圖...