定幀帶來的問題 游戲的心跳愉烙,往往因當(dāng)前一幀運算量的不同炸枣,而有不同的delta時間。但是定幀則要求每間隔固定時間執(zhí)行一次運算睛约。 我們對于定幀的常規(guī)實現(xiàn)之一如下: 通過此種方式,...
定幀帶來的問題 游戲的心跳愉烙,往往因當(dāng)前一幀運算量的不同炸枣,而有不同的delta時間。但是定幀則要求每間隔固定時間執(zhí)行一次運算睛约。 我們對于定幀的常規(guī)實現(xiàn)之一如下: 通過此種方式,...
在參照ECS實現(xiàn)了DAS之后氯材,對DAS的反思和ECS的認(rèn)知是同步進(jìn)行的兆沙。DAS是發(fā)源于卡牌類游戲開發(fā),并經(jīng)歷多個項目的實際開發(fā)經(jīng)驗之后而逐漸積攢起來的一種模式男韧,雖然與ECS有...
本文是我使用自己開發(fā)的ECS框架進(jìn)行開發(fā)的一些經(jīng)驗總結(jié)朴摊。由于ECS開發(fā)本身和傳統(tǒng)的面向?qū)ο箝_發(fā)有所不同,因而會有很多之前不常見的問題此虑,故而記錄甚纲。本文暫無完結(jié)日期,依據(jù)項目進(jìn)度...
能量開發(fā)示例 最近開發(fā)遇到一個新需求: 英雄的能量運算獨立開發(fā)朦前,A類型的能量需要通過固定速度進(jìn)行運算介杆,B類型的能量需要根據(jù)游戲環(huán)境變量實時調(diào)整能量恢復(fù)速度鹃操。 變更前開發(fā)說明 ...
最近為了后續(xù)游戲開發(fā)工作,自己實現(xiàn)了一套ECS架構(gòu)春哨。雖然前些年的開發(fā)經(jīng)歷荆隘,以及剛接觸ECS時的思路整理,已經(jīng)讓我對他有了明確的認(rèn)知悲靴,但是在具體實現(xiàn)層面臭胜,終究還是有很多需要考慮...
■最常用的關(guān)鍵字 【如】如果 if 【別】否則 else 【變】變量 var 【讓】內(nèi)部變量 let 【循】循環(huán) for 【逃】跳出循環(huán) ...
中文編程的問題有很多养盗,但我個人一直認(rèn)為“有問題缚陷,才有解決的喜悅”,這也就是所謂的“商機(jī)”往核。之所以加上“所謂”箫爷,是因為大部分是明白這個道理,也發(fā)現(xiàn)了問題聂儒,但極少數(shù)是去真正解決這...