在新版本的Unity中珠漂,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) 父款,材質的創(chuàng)建方式和以往不同。 原來的Standard在H...
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在新版本的Unity中珠漂,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) 父款,材質的創(chuàng)建方式和以往不同。 原來的Standard在H...
什么是次表面散射壶辜? Subsurface Scattering(簡稱SSS)悯舟, 用來處理在表面下方區(qū)域內(nèi)穿透和運動的光。 通常用來制作有機材料砸民,如皮膚 HDRP使用屏幕空間模...
版本記錄 前言 OpenGL 圖形庫項目中一直也沒用過抵怎,最近也想學著使用這個圖形庫奋救,感覺還是很有意思,也就自然想著好好的總結一下反惕,希望對大家能有所幫助尝艘。下面內(nèi)容來自歡迎來到O...
之前的預備知識能讓我們掌握shader的基本用法,并且寫出一些簡單的shader姿染。這次我們通過積雪效果來更進一步的了解shader是如何結合數(shù)學背亥,實現(xiàn)效果。另外注意悬赏,關注有強...
1.caustic 效果實現(xiàn)2.后期處理狡汉,在投射caustic的dirLight空間投射3.消除陰影部分的投射4.添加投射角度的衰減5.添加距離衰減控制 1.caustic效...
結合上篇的理論基礎,這篇文章我們將體積霧要考慮的因素一一實現(xiàn) 密度 散射 燈光陰影 可喜的是闽颇,很多數(shù)值我并沒有寫死盾戴,暴露出來,能調(diào)出很多意想不到的效果 texture實際沒有...
官方文檔Unity編輯器拓展(一)Unity編輯器拓展(二)Unity編輯器拓展(三) 自定義編輯器 Custom Editors 通過自定義編輯器兵多,可以讓我們的游戲開發(fā)更高...