2016年1月,正式在簡書開始寫作辫继,寫了一個月,粉絲破2K链蕊,也在簡書產(chǎn)出了第一篇10萬+的文章请祖;寫到第三個月,在簡書產(chǎn)出了第一篇20萬+穿肄,單篇文章年局,打賞過千。 如今已經(jīng)寫了兩...
2016年1月,正式在簡書開始寫作辫继,寫了一個月,粉絲破2K链蕊,也在簡書產(chǎn)出了第一篇10萬+的文章请祖;寫到第三個月,在簡書產(chǎn)出了第一篇20萬+穿肄,單篇文章年局,打賞過千。 如今已經(jīng)寫了兩...
一. 概述 A算法是游戲中路徑搜索的常見算法咸产。Dijkstra是最短路徑的經(jīng)典算法矢否,A算法的思路基本上和Dijkstra算法一致,在Dijkstra算法的基礎(chǔ)上增加了啟發(fā)函數(shù)...
正交投影就不能用LinearEyeDepth脑溢,需要自己去推導screenZ僵朗,你可以參考項目源碼里的OrthoIntersectionHighlight.shader
Unity Shader - 深度圖基礎(chǔ)及應用文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問深度圖 利用深度圖重建世界坐標 深度圖應用渲染深度圖相交高亮能量場全局霧效掃描線水淹垂直霧效邊緣檢測運動模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...
文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問深度圖 利用深度圖重建世界坐標 深度圖應用渲染深度圖相交高亮能量場全局霧效掃描線水淹垂直霧效邊緣檢測運動模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...
概述 為了提高表面細節(jié)悴了,最直觀的方法就是制作復雜的網(wǎng)格,但是這樣做會明顯增加大量的耗費违寿,因此更多是使用以下4種常見的技術(shù): 凹凸貼圖(Bump Mapping):根據(jù)高度圖計...
壓扁效果 利用這個可以實現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門壓扁然后復原的效果湃交。主要思路就是從上到下對頂點進行偏移。首先是給出頂和底的Y坐標藤巢,以便對所有頂點的Y坐標進行歸一化: 然后就是...
晨間早起,習慣性的打開微博準備刷一下關(guān)注人消息掂咒,剛好有一個博主新發(fā)送的一句話才沧,這句話刷新了我對于人脈這個詞匯新的理解。 人脈是你當下能夠幫助的人俏扩,而非能夠幫助你的人糜工。 這句話...
基本原理與實現(xiàn) 主要使用噪聲和透明度測試,從噪聲圖中讀取某個通道的值录淡,然后使用該值進行透明度測試捌木。主要代碼如下: 完整代碼點這里 邊緣顏色 如果純粹這樣鏤空,則效果太樸素了嫉戚,...
我夢想成為文學家刨裆,或者作家,希望他人在看我文章的時候也會和我有同樣的感慨彬檀。若是能懂我帆啃,便又何求?
Event System 組成 系統(tǒng)生成的Event System里面主要有兩個Components努潘,分別是Event System和Standalone Input Mod...
基礎(chǔ) 1. 游戲編程高級進階書籍推薦:http://www.douban.com/doulist/522861/ 2. Amit游戲編程:http://www-cs-stud...