240 發(fā)簡信
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    OpenGL # 09 Light casters

    定向光 ??定向光模擬的其實(shí)就是光源在無限遠(yuǎn)處時(shí)镐作,到達(dá)物體表面的所有光的方向可以認(rèn)為是相互平行的,例如太陽光隆箩,此時(shí)在光照計(jì)算中與光源的位置已無多...

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    OpenGL #08 Lighting maps

    漫反射貼圖 ??要想實(shí)現(xiàn)一個(gè)物體不同部分能有不同的漫反射光照處理该贾,即對(duì)物體的漫反射分量有著精確的控制,我們應(yīng)該需要對(duì)這個(gè)物體的每一個(gè)片段都單獨(dú)設(shè)...

  • LeetCode | n+3

    ??周常捌臊。學(xué)到了一個(gè)自己之前沒接觸到樹結(jié)構(gòu)——前綴樹杨蛋;學(xué)到了拓?fù)渑判虻膶?shí)現(xiàn),之前都只是知道其概念娃属,并沒有去實(shí)現(xiàn)。 LeetCode | 148....

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    OpenGL #07 Materials

    物體的材質(zhì)屬性 ??不同物體的材質(zhì)會(huì)影響光照結(jié)果护姆,那么在我們上節(jié)學(xué)的光照模型中矾端,光照是由三種光照合成的,也就是說材質(zhì)會(huì)影響這三種光照效果卵皂,所以材...

  • LeetCode | n+2

    ??周常秩铆,感覺這周做的題比上周難,花的時(shí)間較多。 LeetCode | 105. 從前序與中序遍歷序列構(gòu)造二叉樹 LeetCode | 114....

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    OpenGL #06 Phong Lighting Model

    ??趁著這段還沒開始畢設(shè)的黃金閑暇時(shí)間殴玛,沉下心來學(xué)點(diǎn)自己想學(xué)的東西捅膘,例如重拾OpenGL就是不錯(cuò)的決定。在暑假學(xué)完基本光照之后滚粟,由于準(zhǔn)備秋招的原...

  • STL源碼剖析——Iterator與Traits編程

    ??一個(gè)迭代器具有很多特性(根據(jù)經(jīng)驗(yàn)一般是5個(gè))寻仗,本節(jié)主要學(xué)的就是迭代器的5個(gè)特性是什么,以及如何利用traits機(jī)制去提取某迭代器的特性凡壤,例如...

  • LeetCode | n+1

    ??盡量一周五題署尤,不強(qiáng)求。做題一般自己先嘗試想出思路并實(shí)現(xiàn)亚侠,AC后再做優(yōu)化曹体,如果苦思冥想著實(shí)不得要領(lǐng)就去跟著大佬的思路實(shí)現(xiàn)一遍。 LeetCod...

  • STL源碼剖析——空間配置器Allocator

    ??由于感覺博客園的技術(shù)氛圍更為濃郁硝烂,所以打算以后的學(xué)習(xí)總結(jié)都改投博客園箕别,但是并不意味著這個(gè)號(hào)就不再更新了,我會(huì)把博客園發(fā)的文章的鏈接都貼在這里...

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與其臨淵羨魚滞谢,不如退而結(jié)網(wǎng)
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