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    OpenGL # 09 Light casters

    定向光 ??定向光模擬的其實就是光源在無限遠(yuǎn)處時,到達(dá)物體表面的所有光的方向可以認(rèn)為是相互平行的,例如太陽光酵熙,此時在光照計算中與光源的位置已無多大關(guān)系,只需知道光的方向即可劫扒。...

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    OpenGL #08 Lighting maps

    漫反射貼圖 ??要想實現(xiàn)一個物體不同部分能有不同的漫反射光照處理令蛉,即對物體的漫反射分量有著精確的控制,我們應(yīng)該需要對這個物體的每一個片段都單獨設(shè)置其漫反射顏色腹泌,那么如何根據(jù)片...

  • LeetCode | n+3

    ??周常嘶卧。學(xué)到了一個自己之前沒接觸到樹結(jié)構(gòu)——前綴樹;學(xué)到了拓?fù)渑判虻膶崿F(xiàn)凉袱,之前都只是知道其概念芥吟,并沒有去實現(xiàn)。 LeetCode | 148. 排序鏈表使用自底向上的歸并實...

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    OpenGL #07 Materials

    物體的材質(zhì)屬性 ??不同物體的材質(zhì)會影響光照結(jié)果专甩,那么在我們上節(jié)學(xué)的光照模型中钟鸵,光照是由三種光照合成的,也就是說材質(zhì)會影響這三種光照效果涤躲,所以材質(zhì)屬性也應(yīng)細(xì)分為三個部分: a...

  • LeetCode | n+2

    ??周常棺耍,感覺這周做的題比上周難,花的時間較多种樱。 LeetCode | 105. 從前序與中序遍歷序列構(gòu)造二叉樹 LeetCode | 114. 二叉樹展開為鏈表 LeetC...

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    OpenGL #06 Phong Lighting Model

    ??趁著這段還沒開始畢設(shè)的黃金閑暇時間蒙袍,沉下心來學(xué)點自己想學(xué)的東西,例如重拾OpenGL就是不錯的決定嫩挤。在暑假學(xué)完基本光照之后害幅,由于準(zhǔn)備秋招的原因就放下了OpenGL的學(xué)習(xí),...

  • STL源碼剖析——Iterator與Traits編程

    ??一個迭代器具有很多特性(根據(jù)經(jīng)驗一般是5個)岂昭,本節(jié)主要學(xué)的就是迭代器的5個特性是什么以现,以及如何利用traits機(jī)制去提取某迭代器的特性,例如其所指對象的類型(value_...

  • LeetCode | n+1

    ??盡量一周五題约啊,不強(qiáng)求邑遏。做題一般自己先嘗試想出思路并實現(xiàn),AC后再做優(yōu)化恰矩,如果苦思冥想著實不得要領(lǐng)就去跟著大佬的思路實現(xiàn)一遍记盒。 LeetCode | 78. 子集 Leet...

  • STL源碼剖析——空間配置器Allocator

    ??由于感覺博客園的技術(shù)氛圍更為濃郁,所以打算以后的學(xué)習(xí)總結(jié)都改投博客園外傅,但是并不意味著這個號就不再更新了孽鸡,我會把博客園發(fā)的文章的鏈接都貼在這里蹂午。??于我現(xiàn)在的水平而言,我并...

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    OpenGL從入門到放棄 #05 Texture

    紋理坐標(biāo) ??紋理坐標(biāo)是指明在紋理圖某個位置的坐標(biāo)彬碱,坐標(biāo)系(xy軸/uv軸/st軸)在圖片的左下角豆胸,xy的范圍都是0到1之間,例如磚墻的紋理坐標(biāo)圖就是: ??某個頂點坐標(biāo)要想...

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    OpenGL從入門到放棄 #04-PR

    ??上一節(jié)中有提到著色器中可以定義uniform變量巷疼,而查詢和設(shè)置uniform的變量要用到特定的函數(shù)晚胡,且需要知道該著色器所在的著色器程序的ID,由于現(xiàn)在我們已經(jīng)把著色器的創(chuàng)...

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    OpenGL從入門到放棄 #04 Shader

    ??上節(jié)我們學(xué)習(xí)了如何實現(xiàn)簡單的頂點著色器和片段著色器嚼沿,其中涉及到了著色器之間簡單的輸入輸出和編寫著色器源碼的專用語言GLSL估盘。但上節(jié)終究學(xué)的只是皮毛,這節(jié)將深入研究著色器骡尽,...

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    Unity——#21 鎖定敵人(LockOn)

    ??第一個參數(shù)是長方體的中點遣妥;第二個參數(shù)是長方體的半長、半寬攀细、半高箫踩;第三個參數(shù)是長方體的旋轉(zhuǎn)量;第四個參數(shù)是只返回指定物體的碰撞結(jié)果谭贪。 ReturnsCollider[] C...

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    OpenGL從入門到放棄 #03-PR

    ??本節(jié)將對上節(jié)學(xué)習(xí)的內(nèi)容稍作補充境钟,然后開始復(fù)習(xí)及拓展訓(xùn)練,以提高熟練度俭识。對于習(xí)題的答案并不一定是最優(yōu)解慨削,練習(xí)為主,并不做過多文字上的解釋套媚。 索引緩沖對象(Element B...

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    Unity——#20 Double Trigger & Long Press

    ??這節(jié)我們打算真正實現(xiàn)黑魂里面的跳躍機(jī)制缚态,我先講述的黑魂是怎么跳的。在黑魂中堤瘤,它把后跳玫芦、翻滾、前跳宙橱、跑步做在了同一個按鍵(PC是Space姨俩,PS手柄是○)里蘸拔,當(dāng)角色靜止不動...

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    OpenGL從入門到放棄 #03 Create a Triangle

    ??2D坐標(biāo)與像素是有所區(qū)別的师郑。2D坐標(biāo)準(zhǔn)確表示一個點的在2D空間的位置,而像素只是2D坐標(biāo)的近似值(approximation)调窍,因為屏幕分辨率的關(guān)系宝冕,所以像素并不會準(zhǔn)確反...

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    Unity——#19 舉盾

    DescriptionCallback for setting up animation IK (inverse kinematics).OnAnimatorIK() is ...

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    Unity—— #18 抽象類別

    ??在上節(jié)實現(xiàn)了手柄輸入之后,提到過這節(jié)將會把兩種輸入方式的共通點抽象出來邓萨,寫成一個抽象基類地梨,而兩種輸入方式成為其的子類菊卷。??首先我們可以來找找兩種輸入方式有什么共通點。在人...

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    Unity——#17 手柄輸入

    ??這節(jié)中我們來嘗試實現(xiàn)手柄輸入宝剖,其實跟鍵盤輸入是大同小異的洁闰,區(qū)別就在于鍵入判斷的函數(shù)不一樣,但我們不打算僅限于此万细,在實現(xiàn)了手柄輸入以后扑眉,我還打算把手柄輸入和鍵盤輸入共通的地...

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與其臨淵羨魚,不如退而結(jié)網(wǎng)
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