前言 剛開始要做 SDK 熱修復溉委,我是拒絕的 ~ 某日,解決完一個線上 bug 后吊圾,我冒出了一個念頭:讓我們的 SDK 也具有熱修復的能力唄挥等! 但是查了查,網(wǎng)上資料少抛腕、很多熱...
![240](https://cdn2.jianshu.io/assets/default_avatar/14-0651acff782e7a18653d7530d6b27661.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
前言 剛開始要做 SDK 熱修復溉委,我是拒絕的 ~ 某日,解決完一個線上 bug 后吊圾,我冒出了一個念頭:讓我們的 SDK 也具有熱修復的能力唄挥等! 但是查了查,網(wǎng)上資料少抛腕、很多熱...
請教下 游戲母包是混淆過的嗎,還是不能混淆
手游SDK — 第五篇(游戲打包篇(上)- 打包系統(tǒng)設(shè)計)hi土匀,各位看官們敢伸。前面已經(jīng)大概介紹了如何搭建一個比較符合業(yè)務場景的客戶端架構(gòu)實現(xiàn)。下面我們走進這個系列的游戲打包篇系列恒削。這個系列更多的是講解如何將SDK的資源通過打包系統(tǒng)生成...
本文描述一種基于消息的會話列表差量更新的實現(xiàn)池颈,也算是屬于原創(chuàng)吧,哈钓丰。 先描述一下躯砰,用戶在消息列表界面看到的“與某人或某個群的對話列表”,此處稱為會話列表携丁。 對琢歇,奏是這個圖所示...