Play Services Resolver 的基礎(chǔ)就是根據(jù)*dependence.xml解析,如果沒有需要解析的庫浅悉,Play Services Resolver 就沒用了啊
Unity工具—Play Services Resolverunity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
Play Services Resolver 的基礎(chǔ)就是根據(jù)*dependence.xml解析,如果沒有需要解析的庫浅悉,Play Services Resolver 就沒用了啊
Unity工具—Play Services Resolverunity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
針對內(nèi)置資源重復(fù)打包冗余的問題阱缓,編寫 Addressables Build 腳本將內(nèi)置資源獨立打包本人原博:Warl-G's Blog - Unity實踐—Unity 內(nèi)置資...
譯自官方手冊屯曹,簡述 Unity 另一個多線程實現(xiàn)方式顶猜,JobSystem屿讽,為 Unity ECS 系統(tǒng)實現(xiàn)的根本 原文 JobSystem JobSystem 管理一組多核中...
本文講解如何制作 UPM 包皂冰,并通過本地和 Git 導(dǎo)入項目,參考官方手冊苛聘,實際項目可參考本人制作的工具包 GRUnityTools 原文地址:Unity工具—制作與使用Pa...
Unity 內(nèi)部集成的版本合并工具涂炎,可用于第三方版本管理工具解決 Scene 和 Prefab 沖突問題 本文譯自官方手冊 原文地址:Unity工具—版本合并UnityYAM...
基于 Unity 現(xiàn)有文件管理系統(tǒng)實現(xiàn)的本地化框架忠聚,代碼已上傳 Git 項目 GRUnityTools,可直接下載源碼或通過 UPM 使用 現(xiàn)已實現(xiàn) Resources唱捣、A...
本篇文章主要內(nèi)容來自于官方教程 Assets, Resources and AssetBundles两蟀,介紹了 AssetBundle 的各類機制,使用方式和適用場景等 有關(guān)其...
本文介紹了 Unity 常用四種默認路徑震缭,以及 AssetDataBase赂毯、Resources、AssetBundle 和目前最新的 Addressable 四種資源管理方式...
本文匯總了用于碰撞檢測的方法和設(shè)置原地址:Unity手冊—碰撞檢測相關(guān)匯總 碰撞組件 剛體 兩物體若要發(fā)生碰撞事件蛀序,則兩物體必須都帶有碰撞體 Collider 組件且運動的物...
講解的 Unity 中幾種不同的坐標系與其之間的轉(zhuǎn)換欢瞪,以及匯總物體的移動和旋轉(zhuǎn)方法 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—坐標系與空間變換 坐標系 坐標系種類 Unity 中使用到的坐...
為實現(xiàn) Unity 下操作數(shù)據(jù)庫,集成 Mono.Data.Sqlite徐裸, 并為實現(xiàn)快捷操作封裝了 SqliteHelper 本文原地址:Unity工具-Mono.Data....
Unity 已可使用 Thread、Task 等處理多線程任務(wù)啸盏,但缺少成熟的多線程任務(wù)隊列工具重贺,所以在此實現(xiàn)一個,代碼已上傳 Git 項目 GRUnityTools回懦,可直接...
unity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—腳本優(yōu)化Tips 官方文檔參考 代碼編譯原理 Unity 首先將腳本編譯為中間語言 CIL (Common Intermediate Langua...
本文源地址:Unity學(xué)習(xí)—UGUI優(yōu)化Tips UI 標準 UI 每幀占用時間均值2-3ms 性能問題 問題定位 profiling DrawCall batch避免同類型...
關(guān)于Unity UGUI使用方面知識 必讀參考 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—UGUI使用 畫布 Canvas 渲染模式 Render Mode Screen Space - ...
關(guān)于Unity 渲染概念的基本知識气笙,和部分技術(shù)名詞解釋 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—渲染知識基礎(chǔ) 名詞解釋 紋理 Texture圖片,U3D中紋理的類型分為8種怯晕,如法線貼圖為...
內(nèi)容取自官方API文檔特性說明部分潜圃,用于開發(fā)參考,輔助開發(fā)提升開發(fā)效率舟茶;特性(Attribute)作用于腳本中的類谭期、變量或方法的上,用[ ]包裹吧凉,用于表明其特殊行為隧出,如 [H...
翻譯官方生命周期手冊,用于開發(fā)參考阀捅,確認周期方法調(diào)用時間和調(diào)用頻率胀瞪,配合官網(wǎng)生命周期圖使用風(fēng)味更佳 本文原地址:Unity手冊——腳本生命周期 引用版本:Unity 官方手冊...
在已存在的項目中,新建target饲鄙,選擇cross platform里面有
iOS開發(fā)——制作framework和使用bundle創(chuàng)建framework 使用bundle 打包framework 創(chuàng)建framework 新建工程凄诞,選擇Cocoa Touch Framework 開發(fā)完成后將需要公開的頭文...