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    設計一個界面動效的時候,我們需要考慮什么?

    坦白來說趋距,雖然我之前在項目里做過一些小動效嘗試驰后,但一直沒有什么系統(tǒng)的方法和原則指導鸦难,大多在原型軟件里憑「感覺」隨意調(diào)調(diào)了事珍语,而說不清楚為什么要做...

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  • 邏輯强衡、感官與知覺:體驗設計的表和里

    什么是合格靠譜的體驗設計?它也許需要嚴謹?shù)脑O計推導邏輯合呐、經(jīng)典方法論的支撐與驗證暮的、對商業(yè)訴求和技術(shù)限制的綜合平衡、對各種特殊場景的充分考慮淌实;什么是...

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    如何做好一場設計提案的Presentation

    在過去很長一段時間冻辩,怎么清晰透徹地把自己的設計思路與方案講述出來,一直是一個比較困擾我的問題(剛開始實習時甚至連做設計方案Review都經(jīng)常結(jié)結(jié)...

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  • 更深入高效的產(chǎn)品設計上下游協(xié)同模式探索

    在大公司里拆祈,傳統(tǒng)的產(chǎn)品設計工作流程往往是環(huán)環(huán)遞進的瀑布式協(xié)作恨闪,交互設計師等到Prd評審開始才介入需求,然后交付黑白線框稿等給視覺設計師跟進放坏;這種...

  • 交互設計的優(yōu)先級判斷與排期協(xié)同

    在以往的項目中咙咽,我通常是完成一個設計需求的評審交付后,再去跟進下一個需求轻姿,而在需求相對空閑的時間段里則做做系統(tǒng)的產(chǎn)品體驗分析犁珠、構(gòu)思想優(yōu)化點的產(chǎn)品...

  • 關(guān)于設計專業(yè)沉淀的反思

    相信很多設計師也和我一樣,不喜歡被動接受一個又一個業(yè)務需求連續(xù)轟炸互亮,而渴望多沉淀自己在體驗設計上的專業(yè)輸出犁享,如微交互創(chuàng)新、數(shù)據(jù)可視化豹休、組件化規(guī)范...

  • 聚沙成塔:平臺型產(chǎn)品從「分散用戶痛點」推導「統(tǒng)一優(yōu)化方案」的思路總結(jié)

    在產(chǎn)品告別初創(chuàng)階段之后炊昆,基于業(yè)務方、PD 收集的用戶痛點反饋威根,思考體驗優(yōu)化方案凤巨、推進迭代優(yōu)化就成為了用戶體驗設計師的日常工作。而對于同時有多類目...

  • 告別「設計新人」身份之際的反思與期望

    在上周的績效面談中洛搀,老板很明確地指出我心態(tài)上有個問題就是「還在把自己當新人敢茁,而不是獨當一面的正式設計師」,在之前的總結(jié)文章里留美,我也意識到這一點需...

  • 「充實」背后的「危機」:應對業(yè)務需求之余還該多做些什么彰檬?

    最近被業(yè)務需求頻繁轟炸,工作日也變得非常繁忙谎砾。放在過去的話逢倍,我會覺得這是「充實」的體現(xiàn),在不那么忙景图、沒人提需求時反而會更加焦慮不安较雕;后來卻更多感...

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