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  • C++智能指針

    智能指針其實本質是一個模板類币他,一般使用是用的這個類的對象瓤檐,而不是指針智能指針體現(xiàn)在內存釋放問題,用智能指針管理new的對象送淆,不需要手動delete 1、唯一指針std::un...

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    在Unity中調用Native dll

    在Unity中調用Native dll怕轿,需要通過PInvoke的方式 詳細的操作步驟可以參考https://zhuanlan.zhihu.com/p/30746354[htt...

  • 在Unity中的三種Http通信方式

    1偷崩、WWW(基于協(xié)程,不適用于線程) 2撞羽、UnityWebRequest(基于協(xié)程阐斜,不適用于線程) 3、HttpWebRequest(C#原生的HttpWebRequest诀紊,...

  • BAT批處理命令行

    EXIT命令: EXIT [/B] [exitCode] 釋義:退出 CMD.EXE 程序(命令解釋器)或當前批處理腳本谒出,/B參數(shù)在退出當前批處理腳本時可指定ERRORLEV...

  • VSCode模板代碼提示

    1、打開File-->Preferences-->User Snippets2、點擊打開Edit in python.json3笤喳、添加

  • Python多版本配置與pip install使用

    1、安裝Python的多個版本 例如呜象,我在Window中安裝了python2.7-64忍抽、python2.7-32和python3.7三個版本。 2董朝、環(huán)境變量配置: 在環(huán)境變量...

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    Jenkins配置svn的一些坑

    由于目前的公司在使用Jenkins做的一些自動化打包工具鸠项,所以我想配置一下自己的Jenkins環(huán)境,結果遇到了一些坑子姜,花了我半天的時間去解決祟绊,記錄一下... 1、目錄權限問題...

  • A*算法(啟發(fā)式算法)

    A*算法這是我寫的第一篇有關A*算法的文章哥捕,寫得比較簡潔牧抽,我決定再寫一篇,補充一下對A*算法的理解遥赚。 A*算法的啟發(fā)函數(shù): f(n) = g(n) + h(n) A*算法把D...

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    最佳優(yōu)先搜索算法(Best-First-Search)

    1扬舒、算法原理 最佳優(yōu)先搜索算法是一種啟發(fā)式搜索算法(Heuristic Algorithm),其基于廣度優(yōu)先搜索算法凫佛,不同點是其依賴于估價函數(shù)對將要遍歷的節(jié)點進行估價讲坎,選擇代...

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    Dijkstra算法

    1、算法定義 Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的單源最短路徑算法愧薛,用于計算一個節(jié)點到其他所有節(jié)點的最短路徑晨炕。主要特點是以起始點為中心向外層層擴展,直到擴展到終點為止毫炉。...

  • 求數(shù)組的子數(shù)組之和的最大值

    使用變量preSum存儲數(shù)組的前N個元素和瓮栗,如果preSum<0,則重置為0使用變量maxSum存儲子數(shù)組之和的最大值 算法復雜度O(N)瞄勾,只使用了兩個變量费奸。

  • 數(shù)組循環(huán)移位

    設計一個算法,把一個含有N個元素的數(shù)組循環(huán)右移K位进陡,要求時間復雜度為O(N)愿阐,且只允許使用兩個附加變量。1四濒、簡單的辦法换况,每次將數(shù)組中的元素右移一位,循環(huán)K次盗蟆。 算法復雜度為O...

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    Matcap Shader

    Matcap Shader是一種在某些層面能替代甚至超越PBR的次世代渲染方案戈二。 Matcap,全稱為Material Capture喳资,翻譯過來就是材質捕獲觉吭。簡單來說就是預先...

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    平面反射

    GitHub項目地址 平面反射的實現(xiàn)步驟: 1、抓取屏幕圖像——渲染紋理RenderTexture+額外攝像機2仆邓、反射矩陣(ReflectMatrix)——獲得反射的屏幕圖像...

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    高斯模糊——Shader屏幕后處理效果

    GitHub項目地址 屏幕后處理效果即在渲染完場景得到屏幕圖像后鲜滩,再進行處理的效果。 Unity Shader中的Pass是按照順序執(zhí)行的节值,如果需要使用一個Pass的處理結果...

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    徑向模糊——Shader屏幕后處理效果

    GitHub項目地址 屏幕后處理效果即在渲染完場景得到屏幕圖像后徙硅,再進行處理的效果。 Unity Shader中的Pass是按照順序執(zhí)行的搞疗,如果需要使用一個Pass的處理結果...

  • 邊緣檢測

    GitHub項目地址 邊緣檢測的目的是標識數(shù)字圖像中屬性顯著變化的點嗓蘑。可以分為四個方面:1匿乃、深度上的不連續(xù)2桩皿、表面法線方向不連續(xù)3、顏色不連續(xù)4幢炸、亮度不連續(xù)

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    灰度效果——Shader屏幕后處理效果

    GitHub項目地址 屏幕后處理效果即在渲染完場景得到屏幕圖像后泄隔,再進行處理的效果。 Unity Shader中的Pass是按照順序執(zhí)行的宛徊,如果需要使用一個Pass的處理結果...

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    護盾/能量場效果

    GitHub項目地址 實現(xiàn)原理:1佛嬉、邊緣發(fā)光2、相交高亮闸天,主要指能量場和別的物體相交的地方是高亮顯示3巷燥、扭曲效果,指物體被能量場包圍出現(xiàn)的扭曲 1号枕、邊緣發(fā)光 邊緣發(fā)光效果缰揪,在...

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