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之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花避归,水深效果划鸽,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果尼荆,如圖: 由于真實的焦散效果需要大量的計算如蚜,非...
上一篇講了水基本的折射和反射橘沥,這篇寫一下如何做出浪花效果魁袜,如圖: 基本思路就是用攝像機的深度紋理減去當前渲染物體的深度值养渴,得到物體間的距離爆办,然后...
學習unity shader有一段時間了难咕,打算開始陸續(xù)整理歸納一下技術要點,也方便日后的復習和參考距辆。 第一個總結做水體效果余佃。對于初學者來說,水體...