不使用xcasset管理圖片,那么2x 3x圖片咋搞
Pod庫圖片資源管理CocoaPods中管理圖片資源 CocoaPods在.podspec文件中描述資源的字段有兩個(gè)靶壮,resources和resouce_bundles羹铅。 resources 使...
不使用xcasset管理圖片,那么2x 3x圖片咋搞
Pod庫圖片資源管理CocoaPods中管理圖片資源 CocoaPods在.podspec文件中描述資源的字段有兩個(gè)靶壮,resources和resouce_bundles羹铅。 resources 使...
@kml000b 移動(dòng)端的設(shè)備目前大部分支持一次最大4096X4096的紋理榜揖,但是實(shí)際上很少有人用這么大的圖片郎楼,非常占用內(nèi)存死嗦,這個(gè)只是設(shè)備對紋理大小的限制。我說的渲染物體大小是頂點(diǎn)坐標(biāo)的大小牡辽,紋理最終都是要貼圖到實(shí)際的渲染物體上展示的喳篇,實(shí)際上對于渲染物體大小沒有限制,這個(gè)和Framebuffer的大小沒有關(guān)系态辛。我當(dāng)然可以把3840x2160的圖片渲染到3840x2160的物體上麸澜,那么手機(jī)上顯然顯示不完全,多余的會(huì)被裁掉奏黑,你要完全的顯示的話炊邦,那在opengl里面縮放不就完了。建議系統(tǒng)學(xué)習(xí)下opengl熟史,實(shí)際操作下馁害,你就不會(huì)問這種問題了。離屏渲染不是用來處理這個(gè)的
從OpenGL再說離屏渲染離屏渲染應(yīng)該是所有iOS開發(fā)者繞不開的話題以故,關(guān)于離屏渲染的文章也有很多蜗细。objc.io 的文章繪制像素到屏幕上說過:一般情況下,你需要避免離屏渲染怒详,因?yàn)檫@是很大的消耗炉媒。直接將...
@kml000b 渲染物體大小與分辨率無關(guān)
從OpenGL再說離屏渲染離屏渲染應(yīng)該是所有iOS開發(fā)者繞不開的話題,關(guān)于離屏渲染的文章也有很多昆烁。objc.io 的文章繪制像素到屏幕上說過:一般情況下吊骤,你需要避免離屏渲染,因?yàn)檫@是很大的消耗静尼。直接將...
capabilities中都沒有sign with apple這個(gè)選項(xiàng)是什么鬼白粉?
iOS13 (二)蘋果登錄Sign In With Apple在iOS13中,如果蘋果開發(fā)者提供任何其他第三方登錄鼠渺,就必須提供“蘋果登錄”選項(xiàng)鸭巴。也就是說,如果軟件要求“微信登錄”或是“QQ登錄”時(shí)拦盹,必須同時(shí)提供“蘋果登錄”的選項(xiàng)給用戶自...
這個(gè)庫比較坑的是顯著增大包體積鹃祖,我測了下可執(zhí)行文件增大16M左右
iOS使用assimpKit加載FBX模型步驟詳解研究背景 現(xiàn)狀 方案 結(jié)果 原理 原理篇 把a(bǔ)ssimpKit接入項(xiàng)目 1.到 assimpKit 下載 文件文件很大的 要找到ios的 2.把a(bǔ)ssimpKit.frame...
@Gleditsiatriaca 不能,臺(tái)式機(jī)我用的時(shí)候就設(shè)置為永不休眠 普舆,不用的時(shí)候就關(guān)掉
i5 6500恬口,HD 530集顯,華碩B150M-A沼侣,clover引導(dǎo)安裝macOS sierra注意本文僅針對有一個(gè)Windows操作系統(tǒng)(沒有的話先安裝Windows)祖能,然后在此基礎(chǔ)上制作clover引導(dǎo)U盤,以UEFI的方式安裝macOS sierra的過程蛾洛。我的配...
@筑夢師Winston 嗯养铸,后幀就是gpu操作的,前幀是視頻控制器讀取的
iOS的渲染1、像素是如何顯示到屏幕上 從最初的電子槍顯示器說起揭厚,電子槍逐行讀取像素點(diǎn)却特,逐行發(fā)射到屏幕上,每當(dāng)一行掃描完成筛圆,顯示器會(huì)發(fā)出水平同步信號(hào)HSync裂明;然后繼續(xù)下一行,直到最后一...
GPU會(huì)創(chuàng)建兩個(gè)緩存1和2太援,前幀和后幀的概念只是在切換的時(shí)候方便描述而已闽晦。GPU一個(gè)時(shí)刻只能操作一個(gè)緩存,要么是1提岔,要么是2仙蛉。當(dāng)GPU操作1的時(shí)候,視頻控制器讀取2來顯示碱蒙,此時(shí)1就是后幀緩存荠瘪,2就是前幀緩存。切換的時(shí)候GPU將指針指到2赛惩,視頻控制器讀取1來顯示哀墓。2就是后幀緩存,1稱為前幀緩存喷兼。前幀和后幀只是一個(gè)描述
iOS的渲染1篮绰、像素是如何顯示到屏幕上 從最初的電子槍顯示器說起,電子槍逐行讀取像素點(diǎn)季惯,逐行發(fā)射到屏幕上吠各,每當(dāng)一行掃描完成,顯示器會(huì)發(fā)出水平同步信號(hào)HSync勉抓;然后繼續(xù)下一行贾漏,直到最后一...
還有一點(diǎn),離屏渲染應(yīng)該是在GPU上藕筋。CPU上面用CoreGraphics繪制不能稱為離屏渲染磕瓷,這個(gè)原理上還有優(yōu)化手段上都與GPU離屏渲染的卡頓完全不一樣
iOS界面渲染流程分析前言 在最近的面試中,我發(fā)現(xiàn)一道面試題念逞,其考點(diǎn)是:圍繞iOS App中一個(gè)視圖從添加到完全渲染,在這個(gè)過程中边翁,iOS系統(tǒng)都做了什么? 在進(jìn)行了大量的文章查閱以及學(xué)習(xí)以后翎承,將所...
渲染服務(wù)應(yīng)該是由Metal/OpenGL ES配合GPU組成的,如今應(yīng)該絕大多數(shù)的渲染都是由Metal完成的符匾,OpenGLES塊被拋棄了叨咖。另外渲染服務(wù)始終生成的是后幀緩存,而不是前后幀緩存。
iOS界面渲染流程分析前言 在最近的面試中甸各,我發(fā)現(xiàn)一道面試題垛贤,其考點(diǎn)是:圍繞iOS App中一個(gè)視圖從添加到完全渲染,在這個(gè)過程中趣倾,iOS系統(tǒng)都做了什么? 在進(jìn)行了大量的文章查閱以及學(xué)習(xí)以后聘惦,將所...
不明白一個(gè)mutableattay為什么要用block來修飾
__block不適合多線程并發(fā)objc的很多設(shè)計(jì),從底層實(shí)現(xiàn)上都不完全是線程安全的儒恋,這也導(dǎo)致在一些極端的并發(fā)情況下善绎,會(huì)引起競爭導(dǎo)致的內(nèi)存訪問錯(cuò)誤問題。之前分析過_weak的設(shè)計(jì)不是多線程安全的诫尽,最近又踩坑...
離屏渲染應(yīng)該是所有iOS開發(fā)者繞不開的話題禀酱,關(guān)于離屏渲染的文章也有很多。objc.io 的文章繪制像素到屏幕上說過:一般情況下牧嫉,你需要避免離屏渲染剂跟,因?yàn)檫@是很大的消耗。直接將...
DC是《偵探漫畫》(Detective Comics)的縮寫坊夫,是美國與漫威漫畫公司(Marvel Comics)齊名的漫畫巨頭,它創(chuàng)建于1934年撤卢。1938年6月环凿,公司在《動(dòng)...
要說最近熱播的電視劇智听, 就屬《大江大河》和《知否》熱度最高了。 這兩部電視劇的質(zhì)量都是可圈可點(diǎn)的渡紫, 演員也是選取的當(dāng)紅的流量明星到推。 不過從目前的綜合分析來看《大江大河》要比《...
你這個(gè)是把國外的文章翻譯一遍把
Metal入門資料014-渲染燈光效果和3D效果寫在前面: 對Metal技術(shù)感興趣的同學(xué)捣卤,可以關(guān)注我的專題:Metal專輯也可以關(guān)注我個(gè)人的簡書賬號(hào):張芳濤所有的代碼存儲(chǔ)的Github地址是:Metal 正文 讓我們來看看...