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【前言】 多邊形建模似乎無所不能途凫, 為什么要研究Marvelous Designer建模呢抢埋?對于下面這些類似布料類的東西嵌灰,在保證精細準確,同時還要提高效率揍诽,采用多邊形...
【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質(zhì)為什么看起來很假?其實什湘,渲染是否真實與燈光、環(huán)境有關(guān)系之外晦攒,還與材質(zhì)使用的貼圖有密切關(guān)系闽撤。自然界中的物質(zhì)形態(tài)很復(fù)雜,哪有一點...
【前言】 很長時間沒有寫文章了脯颜,很多網(wǎng)友都催著我寫哟旗。然而,我不是專職的自媒體創(chuàng)作者伐脖,更不是培訓(xùn)機構(gòu)热幔,有很多人在從事后臺支持工作。對于一個網(wǎng)站讼庇,如果不經(jīng)常更新绎巨,那么距離...
【前言】 通過上一篇簡單流程學(xué)習(xí),我們知道SD是如何制作Sbsar和轉(zhuǎn)換各類貼圖的蠕啄。如果要好學(xué)習(xí)SD场勤,還應(yīng)熟悉掌握每個節(jié)點的用途和功能戈锻,熟悉PBR技術(shù)的構(gòu)架,熟悉圖像合成知識...
一和媳、輸出Height Map尺寸設(shè)置 二格遭、調(diào)整畫布大小 重置畫布尺寸后需要重新調(diào)整畫布顯示。 1留瞳、縮放畫布 2拒迅、調(diào)整模型與畫布的比例 衍生問題:怎么把模型充滿畫布(做四方連續(xù)...