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  • C#反射匯總

    反射原理和簡介 我搜了搜慎框,大多數(shù)的帖子對于反射的介紹都有過于白話和偏離中心的問題,這里推薦菜鳥教程對于反射的介紹https://www.runo...

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    Unity導(dǎo)出Xcode項(xiàng)目調(diào)試

    主要內(nèi)容包括以下: 1.導(dǎo)出Unity -> XCode -> 真機(jī)調(diào)試 2.Unity與IOS源生相互調(diào)用測試 寫在前面: 1.實(shí)現(xiàn)參考自 2...

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    UnityShader渲染管線

    稍微整理了一下shader的渲染管線严嗜。

  • Unity Shader之運(yùn)動(dòng)模糊

    參考自《Unity Shader入門簡要》 原理梳理 存儲上一幀渲染效果的成像矩陣和當(dāng)前幀成像逆矩陣 通過深度值獲得當(dāng)前NDC坐標(biāo) 通過NDC坐...

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    Unity Shader之廣告牌

    廣告牌在實(shí)際游戲開發(fā)中使用非常廣泛漫玄,可以用于草叢,云朵等睦优,其實(shí)現(xiàn)的具體效果就是讓攝像機(jī)在任意角度時(shí),使用廣告牌的物體都會面向攝像機(jī)壮不,廣告牌屬于經(jīng)...

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    C#數(shù)據(jù)類型

    數(shù)組Array: 數(shù)組是最簡單的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)其特點(diǎn)為:??1. 數(shù)組存儲在連續(xù)的內(nèi)存上。??2. 數(shù)組的內(nèi)容都是相同類型隐孽。??3. 數(shù)組可以直...

  • c# IO處理與Path

    1.DirectoryInfo 2.File,Exists(Path) --查詢指定路徑 3.Directory.CreateDirectory...

  • 向量點(diǎn)乘,叉乘绊诲,歸一化意義

    歸一化 向量a |a|為a的模長 |a| = (向量a各分量二次冪相加結(jié)果)的開方 向量a的歸一化記為a^ 送粱,歸一化后的a^又稱向量a的 單位矢...

  • Unity中的特殊文件夾

    1.Editor 放在該文件夾或其中的子文件中的所有腳本都被視為編輯器腳本掂之,并且不能運(yùn)行在已經(jīng)發(fā)布的游戲內(nèi)抗俄,項(xiàng)目中可以包含多個(gè)Editor文件夾...

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