240 發(fā)簡信
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    Lua GC

    一、GC的原理及其算法設(shè)計 不同的語言嫌术,對GC算法的設(shè)計不同,常見的GC算法是引用計數(shù)和Mark-Sweep算法牌借, c#采用的是Mark-sweep && compact算法...

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    Mono GC

    什么是Mono內(nèi)存對于目前絕大多數(shù)基于Unity引擎開發(fā)的項目而言度气,其托管堆內(nèi)存是由Mono分配和管理的∨虮ǎ“托管” 的本意是Mono可以自動地改變堆的大小來適應(yīng)你所需要的內(nèi)存...

  • .Net GC

    什么是GC GC如其名磷籍,就是垃圾收集,當(dāng)然這里僅就內(nèi)存而言现柠。Garbage Collector(垃圾收集器院领,在不至于混淆的情況下也成為GC)以應(yīng)用程序的root為基礎(chǔ),遍歷應(yīng)...

  • 屏幕截圖加泛黃濾鏡效果

    主要思路通過RT截圖强法,拷貝到一個Texture2D 上,新建一個材質(zhì)球用Unlit_YellowFilterShader湾笛,改變_GrayAmount參數(shù)達(dá)到效果 Shader代碼:

  • 關(guān)于游戲中耳機插拔的監(jiān)聽

    最近遇到一個需求饮怯,關(guān)于耳機的插拔監(jiān)聽,比如耳機插入聲音淡入嚎研,耳機拔出聲音淡出蓖墅,因為沒弄過Android和iOS感覺頭大,在網(wǎng)上東找西找临扮,但是網(wǎng)上的東西你會發(fā)現(xiàn)這里不跟你匹配那...

  • Lua學(xué)習(xí)

    關(guān)于luac文件:預(yù)編譯并非意味著執(zhí)行更快速杆勇,因為Lua中的單元總會在執(zhí)行前被編譯為字節(jié)碼拇囊。luac只不過允許這些字節(jié)碼被存為文件用于以后的運行。預(yù)編譯單元(的尺寸)并不比對...

  • 理解lua 語言中的點靶橱、冒號與self

    lua編程中寥袭,經(jīng)常遇到函數(shù)的定義和調(diào)用,有時候用點號調(diào)用关霸,有時候用冒號調(diào)用传黄。 可以看出,這里進(jìn)行了方法的點號定義和點號調(diào)用队寇。 這里進(jìn)行了冒號定義和冒號調(diào)用膘掰。以上的打印結(jié)果都是...

  • 關(guān)于貼圖

    NPOT 的圖最終會被轉(zhuǎn)為 POT 的圖,而且 Unity 會把NPOT 的圖會被轉(zhuǎn)為 RGBA 32 格式 (GUI Texture 支持 NPOT,圖片格式不會改识埋,但是最...

  • 關(guān)于overdraw的優(yōu)化等

    控制繪制順序凡伊,警惕透明物體,減少實時光照窒舟,使用Lightmaps系忙,使用God Rays。具體可以看這里場景中的Draw Call優(yōu)化盡量減少場景中使用的材質(zhì)數(shù)量惠豺,即盡量共享材...

  • 序列幀動畫制作

    我想都或多或少聽過序列幀動畫银还,屬于紋理動畫的其中之一,原理跟電影播放一樣洁墙,代碼如下: 序列幀動畫的制作主要在于需要每個時刻計算該時刻下應(yīng)播放的關(guān)鍵幀的位置蛹疯,并對該關(guān)鍵幀進(jìn)行紋...

  • Character2

    上次說到很簡單的shader,這次來用顏色可視化模擬和頂點相關(guān)的數(shù)據(jù)热监,代碼如下: 從#include "UnityCG.cginc"說起捺弦,它是包含了unity的一個內(nèi)置文件U...

  • 是不是理解更深了呢

    關(guān)于Coroutine的理解

    Coroutine難以理解,原因在于它的設(shè)計孝扛,可以說是巧妙的利用了一個毫無關(guān)系的語法特性(yield)羹呵。理解Coroutine系統(tǒng),最重要的是yield關(guān)鍵字疗琉,很多人被這個關(guān)...

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