C++的placement new操作 什么是placement new操作我們知道C++的new操作符會創(chuàng)建一個對象玄妈,他完成兩步操作: 分配對象內(nèi)存毡琉。 調(diào)用對象類的構(gòu)造函數(shù)...
C++的placement new操作 什么是placement new操作我們知道C++的new操作符會創(chuàng)建一個對象玄妈,他完成兩步操作: 分配對象內(nèi)存毡琉。 調(diào)用對象類的構(gòu)造函數(shù)...
Unity的陰影——通用ShadowMap的實(shí)現(xiàn) 其實(shí)還有很多其他陰影的實(shí)現(xiàn)方式谒撼,詳見其他文章偏形。 一瓮下、不透明物體陰影 一般ShadowMap的實(shí)現(xiàn)方式分為三步:1藕届、獲取Sha...
Unity的陰影 陰影是如何實(shí)現(xiàn)的 當(dāng)一個光源發(fā)射的一條光線遇到一個不透明物體時膝藕,這條光線就不可以再繼續(xù)照亮其他物體(不考慮光的折射)嚣艇,那么這個物體就會向旁邊的物體投射陰影承冰,...
這次經(jīng)歷了考研,雖然很駑鈍髓废,感覺考得一般巷懈,但是既然帶著學(xué)習(xí)和了解知識的目的,那么慌洪,便要總結(jié)一下我學(xué)的數(shù)學(xué)知識顶燕,不忍心讓它流逝而對我沒什么用處凑保。 以我覺得,數(shù)學(xué)的知識涌攻,很初級的...
Unity的光源類型 Unity一共支持4種光源類型:平行光(directional light)欧引、點(diǎn)光源(point light)、聚光燈(spot light)恳谎、面光源(...
Unity的渲染路徑 在Unity里芝此,渲染路徑(Rendering Path)決定了光照是如何應(yīng)用到Unity Shader中的,只有正確的設(shè)置每個Pass的渲染路徑因痛,Uni...
雙面渲染的透明效果 透明度測試的雙面渲染透明效果 因?yàn)橥该鞫葴y試沒有關(guān)深度寫入婚苹,所以這個透明物體的像素級別的深度信息都是排序正確的,所以直接使用Cull指令即可 透明度混合的...
開啟深度寫入的透明度混合 關(guān)閉深度寫入會造成錯誤的排序情況鸵膏,如當(dāng)自身是一個互相纏繞的半透明物體時膊升。可以使用開啟深度寫入的方式來解決谭企。(但是我不明白為什么自身模型內(nèi)部不會出現(xiàn)半...
關(guān)閉深度寫入的透明度混合 關(guān)閉深度寫入廓译,這樣可以把透明物體后面的物體畫出來。但是如果自身就有半透明物體纏繞债查,因?yàn)殛P(guān)閉了深度寫非区,所以會出現(xiàn)順序錯亂的問題 關(guān)閉了深度寫入會產(chǎn)生錯...