本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細節(jié)的探索模式命浴。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關于游戲的一切都發(fā)生在其中...
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介紹 Unity 允許用戶實現(xiàn)自定義窗口憨琳,以實現(xiàn)項目更加靈活且系統(tǒng)的配置苇瓣。例如關卡編輯器、打包編輯器等等坟募。它是能做出最多自定義功能的,但是實現(xiàn)過程其實也是比較固定的”裟迹總得來說...
介紹 其實DecoratorDrawer有些類似PropertyDrawer(前文鏈接),但不完全相同圾结。相同: 都可以繪制自定義屬性 對應的Drawer都要添加[Custom...
描述 雖然unity為我們準備了很多Attribute(官方文檔UnityEnginee/UnityEditor下的Attribute可查看)來供我們修改組件面板的UI瑰剃,但是...
介紹 自定義Unity組件時如果不加以控制,會按照Unity默認的方式來排布顯示可序列化屬性筝野。 如果我們向讓屬性顯示得更個性化一些晌姚,可以自定義PropertyDrawer。 ...
Unity編輯器允許添加外觀和行為與內(nèi)置菜單相似的自定義菜單歇竟。這對于添加常用的功能非常有用挥唠,這些功能通常需要通過編輯器UI直接訪問。在本文中焕议,我將介紹如何創(chuàng)建Unity編輯器...
Attribute Attribute是C#的功能宝磨,在Unity中可以使用Attribute來給變量和方法增加新的特性或者功能。先看一些能更改你腳本在Inspector上顯示...
一唤锉、靜態(tài)屬性 1、顏色 改變背景顏色:GUI.backgroundColor 改變內(nèi)容顏色: GUI.contentColor 改變內(nèi)容改變內(nèi)容和背景顏色: GUI.colo...
小結: 1窿祥、TextArea、TextField等文本輸入框不能復制蝙寨,TextArea可以換行壁肋,可以自適應寬。 2籽慢、參數(shù)可以傳GUIContent的都可以顯示圖片或文字浸遗。 3...