本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡(luò)通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細(xì)節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關(guān)于游戲的一切都發(fā)生在其中...
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本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡(luò)通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細(xì)節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關(guān)于游戲的一切都發(fā)生在其中...
介紹 Unity 允許用戶實(shí)現(xiàn)自定義窗口,以實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目更加靈活且系統(tǒng)的配置台汇。例如關(guān)卡編輯器肛度、打包編輯器等等兴想。它是能做出最多自定義功能的岳遥,但是實(shí)現(xiàn)過程其實(shí)也是比較固定的读串∫丫桑總得來說...
介紹 其實(shí)DecoratorDrawer有些類似PropertyDrawer(前文鏈接)秸苗,但不完全相同。相同: 都可以繪制自定義屬性 對應(yīng)的Drawer都要添加[Custom...
描述 雖然unity為我們準(zhǔn)備了很多Attribute(官方文檔UnityEnginee/UnityEditor下的Attribute可查看)來供我們修改組件面板的UI运褪,但是...
介紹 自定義Unity組件時如果不加以控制惊楼,會按照Unity默認(rèn)的方式來排布顯示可序列化屬性。 如果我們向讓屬性顯示得更個性化一些秸讹,可以自定義PropertyDrawer檀咙。 ...
Unity編輯器允許添加外觀和行為與內(nèi)置菜單相似的自定義菜單。這對于添加常用的功能非常有用璃诀,這些功能通常需要通過編輯器UI直接訪問弧可。在本文中,我將介紹如何創(chuàng)建Unity編輯器...
Attribute Attribute是C#的功能劣欢,在Unity中可以使用Attribute來給變量和方法增加新的特性或者功能棕诵。先看一些能更改你腳本在Inspector上顯示...
一笛匙、靜態(tài)屬性 1、顏色 改變背景顏色:GUI.backgroundColor 改變內(nèi)容顏色: GUI.contentColor 改變內(nèi)容改變內(nèi)容和背景顏色: GUI.colo...
小結(jié): 1膳算、TextArea、TextField等文本輸入框不能復(fù)制弛作,TextArea可以換行涕蜂,可以自適應(yīng)寬。 2映琳、參數(shù)可以傳GUIContent的都可以顯示圖片或文字机隙。 3...
小結(jié): 1、畫下拉框的方法有DropdownButton有鹿、EnumMaskField旭旭、EnumPopup、IntPopup葱跋、Popup持寄、EnumMaskPopup、MaskF...
小結(jié): 1稍味、類似BeginFadeGroup、BeginHorizontal布局函數(shù)都有與之對應(yīng)的EndFadeGroup荠卷、EndHorizontal模庐,他們是一一對應(yīng)的; 2...
小結(jié): 1掂碱、EditorGUILayout的各種Field和GUILayout的類似,但是EditorGUILayout可以復(fù)制粘貼慎冤; 2疼燥、因?yàn)镺nGUI是每幀執(zhí)行的,Edi...
本來是想學(xué)習(xí)一下ScriptableObject的悴了,看到例子上邊有CreateAssetMenu,就想到自己經(jīng)常搞忘MenuItem的用法违寿,所以整理一下湃交! CreateAss...