UE4的渲染模塊是一個(gè)獨(dú)立的模塊,這篇文章從該模塊的設(shè)計(jì)理念和思路進(jìn)行剖析。 通常渲染模塊由如下幾個(gè)部分組成: 場(chǎng)景的描述 場(chǎng)景遍歷和揀選 渲染的執(zhí)行 場(chǎng)景的描述 UE4場(chǎng)景...
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通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的麦备,這樣無(wú)疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率爆办,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進(jìn)行渲染操作涎显,但一般都是渲染線程會(huì)比g...
簡(jiǎn)介 前面已經(jīng)講到如何在Linux環(huán)境下編譯FFmpeg以及在Android項(xiàng)目中使用暗膜,這一節(jié)就開(kāi)始真正的使用FFmpeg彰导。在Android平臺(tái)下用FFmepg解析視頻文件并...
《老男孩Linux運(yùn)維》Nginx Documentation 集群簡(jiǎn)介 集群就是指一組(若干)相互獨(dú)立的計(jì)算機(jī)藏否,利用高速通信網(wǎng)絡(luò)組成的一個(gè)較大的計(jì)算機(jī)服務(wù)系統(tǒng)瓶殃,每個(gè)集群結(jié)點(diǎn)...
C#(C-Sharp)是Microsoft的新編程語(yǔ)言副签,被譽(yù)為“C/C++家族中第一種面向組件的語(yǔ)言”遥椿。然而,不管它自己宣稱的是什么淆储,許多人認(rèn)為C#更像是Java的一種克隆冠场,...
首頁(yè) 最近一段時(shí)間有個(gè)公司項(xiàng)目需求調(diào)研后,項(xiàng)目組決定使用springMVC+mybatis3+bootstrap來(lái)實(shí)現(xiàn)本砰。于是總結(jié)一下最近使用的心得碴裙,以及開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的問(wèn)題。...