
vscode在第一次打開C#工程時,需要下載omnisharp,debugger,razor,下載失敗可以通過離線安裝的方式離線安裝方式:1耐朴、V...
在做道具配置的時候逗载,想要實現(xiàn)在編輯器內(nèi)有一個和攝像機可視范圍同樣大小的矩形框腾降,用來告訴我道具放置的邊界在哪里碌奉,于是想要實現(xiàn)在scene窗口畫矩形...
CRC校驗用于檢驗數(shù)據(jù)傳輸過程中數(shù)據(jù)是否有錯誤劝贸。CRC的錯誤檢測能力依賴于關(guān)鍵多項式的階次以及所使用的特定關(guān)鍵多項式潮罪。誤碼多項式E(x)是接收到...
傳統(tǒng)的陰影實現(xiàn)方法是基于ShadowMap的原理康谆,ShadowMap是以光源為視角,先渲染一張深度圖緩存起來嫉到,記錄下物體在光源空間的深度沃暗,然后在...
今天在做項目的時候,遇到一個問題何恶,就是當數(shù)據(jù)量有成千上萬行的時候孽锥,想要通過滾動列表實現(xiàn)的時候,不可能去實例化成千上萬個Cell,這樣對內(nèi)存和效率...
游戲同步機制 在多人對戰(zhàn)的游戲中细层,游戲的每一方客戶端需要保持每一個時刻大家的數(shù)據(jù)是一致的惜辑,常見的同步方式分為幀同步和狀態(tài)同步,幀同步服務器不需要...
事件管理器的由來 在游戲系統(tǒng)中疫赎,當一個對象需要去訪問另一個對象的時候盛撑,一般有幾種情況:1、A對象是B對象的成員變量虚缎,B可以直接訪問A對象的公有函...
資源的上傳 打包結(jié)束后撵彻,我們通過比較打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有變化來判斷一個AssetBundle是否需要被更新钓株,如果...
unity3d想要從一個AssetBundle里Load出資源,必須將該AssetBundle及該AssetBundle依賴到的其他AssetB...