240 發(fā)簡信
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  • oh_my_zsh個(gè)人配置記錄

    配置方案要進(jìn)行調(diào)整 安裝zsh[M1芯片],官網(wǎng)的需要鏈接官網(wǎng)才行化焕,這個(gè)是本土的 安裝目標(biāo):1個(gè)主題,3個(gè)插件 主題使用: 插件: 自動(dòng)補(bǔ)全 高亮安裝: 自動(dòng)提示 便捷目錄跳...

  • Map的用法

    關(guān)系映射 map數(shù)組直接解包 * / **解壓參數(shù)列表 https://docs.python.org/3/tutorial/controlflow.html#unpacki...

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    App之間的數(shù)據(jù)共享——App Group的配置

    在實(shí)際的開發(fā)中,我們也許會(huì)有這種需求:公司的旗下有兩個(gè)App纷捞,當(dāng)客戶已經(jīng)登錄一個(gè)App A的情況下,再登錄另一個(gè)App B時(shí)顿膨,B不再需要繁瑣的登錄過程就可以直接使用A已經(jīng)登錄...

  • iOS OpenGL ES 圖片 shader模仿抖音縮放萤皂、靈魂出竅、抖動(dòng)竭鞍、閃白板惑、毛刺、幻覺

    1. iOS端實(shí)現(xiàn)的模仿抖音的幾種效果偎快,只列出vertexShader 和 fragmentShader關(guān)鍵代碼冯乘,具體OpenGL ES渲染圖片或視頻的代碼暫時(shí)先不列在此文章...

  • 大佬,你好晒夹!
    “射線由右至左跨過路徑兩次” 這個(gè)配圖射線是從左往右的裆馒,是筆誤嗎?還是我理解錯(cuò)了丐怯。

    Winding Rules 纏繞規(guī)則

    在實(shí)現(xiàn)一個(gè)鏤空的效果時(shí)喷好,發(fā)下路徑的方向,會(huì)影響最終實(shí)現(xiàn)的效果读跷,所以進(jìn)一步研究了一下梗搅。 填充路徑所包含的區(qū)域時(shí),會(huì)通過纏繞規(guī)則來判斷需要填充的區(qū)域效览。通過給定區(qū)域內(nèi)的任意一點(diǎn)到路...

  • 實(shí)話實(shí)說无切。舉例模糊,代碼片段化丐枉。一般新人很難理解哆键。能理解的,也不用看你的文章

  • vi 命令編輯器

    0x01 顯示行數(shù) 0x02 定位到某一行 0x03 定位到文件尾 0x04 定位到文件首 0x05 定位到行首[查看模式下直接瘦锹,按0返回當(dāng)前行首] 0x06 定位到行尾[查...

  • 手勢的使用及場景模擬

    0x01 手勢沖突 手勢的沖突有兩種情況: 是指同一個(gè)視圖籍嘹,添加了多個(gè)手勢在視圖層級(jí)上添加了相同的手勢: 子視圖有拖動(dòng)手勢闪盔,父視圖也有拖動(dòng)手勢 以下情況不構(gòu)成手勢沖突: vi...

  • dispatch獲取當(dāng)前隊(duì)列

    判斷當(dāng)前隊(duì)列的方式 使用dispatch_get_current_queue獲取當(dāng)前執(zhí)行的隊(duì)列 使用dispatch_queue_set_specific & dispatc...

  • Dispatch常用方法

    dispatch_set_target_queue 變更Dispatch Queue的執(zhí)行優(yōu)先級(jí) 創(chuàng)建隊(duì)列層次體系 延伸邏輯 創(chuàng)建隊(duì)列層次體系,是什么樣的層次體系辱士?先看一個(gè)例...

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    圖片加載過程及代碼優(yōu)化方案

    圖片的加載流程 參考下圖大致的加載流程 圖片初始創(chuàng)建是不會(huì)解壓的锭沟,只有在顯示前才會(huì)去準(zhǔn)備解壓,這樣如果有很多圖片同時(shí)需要展示就會(huì)造成主線任務(wù)繁重识补。 另外在我們展示圖片是有時(shí)為...

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    iOS多線程

    GCD 同步/異步 和 串行/ 并發(fā) dispatch_barrier_async dispatch_group 同步/異步 和 串行/ 并發(fā) dispatch_sync(s...

  • CATiledLayer 大圖分塊展示

    0x01 場景分析 當(dāng)我們需要完全展示一張大圖時(shí)(注意不是要做大圖在小容器展示的優(yōu)化)族淮。就包含了這張大圖在屏幕內(nèi)可以自由滑動(dòng)顯示。 比如大家都用過的地圖凭涂,在展示的時(shí)候是一小塊...

  • 冷啟動(dòng)優(yōu)化

    App啟動(dòng)分為冷啟動(dòng)和熱啟動(dòng)祝辣,我們說的啟動(dòng)優(yōu)化一般是指冷啟動(dòng)優(yōu)化。若要想優(yōu)化切油,首先我們必須明確啟動(dòng)過程蝙斜。 啟動(dòng)過程分為兩個(gè)階段 main函數(shù)前 main函數(shù)后 main函數(shù)前...

  • NSHashMap / NSHashTable / NSPointerArray

    0x01 場景分析 需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)集合,但是又不想讓集合引用內(nèi)部變量澎胡,這樣就可以在內(nèi)部變量被銷毀是孕荠,不會(huì)因?yàn)榧弦昧诉@個(gè)變量而導(dǎo)致無法被銷毀。如果我們使用NSMutableS...

  • 認(rèn)識(shí)下反射機(jī)制

    聽名字可能有點(diǎn)不認(rèn)識(shí)攻谁,但是介紹下其作用稚伍,就會(huì)覺得恍然大悟,原來它就叫反射戚宦。 0x01 什么是反射 這種動(dòng)態(tài)編程機(jī)制个曙,可以讓Objective-C語言更加靈活,說到反射受楼,首先我...

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    離屏渲染引發(fā)的反思

    經(jīng)晨寻幔看到說是離屏渲染會(huì)影響性能,我們要避免離屏渲染艳汽,然后闡述離屏渲染的觸發(fā)情況有哪些猴贰? 既然離屏渲染那么不好,那為什么蘋果還在用河狐,那是不是想達(dá)到某種展示效果米绕,離屏渲染是無法避...

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    內(nèi)存對(duì)齊——知識(shí)點(diǎn)探究

    以下問題探究點(diǎn)在64位操作系統(tǒng)下進(jìn)行探究。 0x01什么是內(nèi)存對(duì)齊 編譯器為程序中的每個(gè)數(shù)據(jù)單元安排在合適的位置上甚牲,來實(shí)現(xiàn)CPU以極少的次數(shù)獲取到內(nèi)存中的數(shù)據(jù)义郑〉粒【這是編譯器干...

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