240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • C#與Lua交互

    C#與Lua進(jìn)行交互主要通過(guò)虛擬棧實(shí)現(xiàn),棧的索引分為正數(shù)與負(fù)數(shù),若果索引為正數(shù),則1表示棧底擂错,若果索引為負(fù)數(shù),則-1表示棧頂樱蛤。C# Call L...

  • 減少GC

    減少垃圾的產(chǎn)生量 可以使用一些技術(shù)來(lái)幫助我們減少代碼中生成的垃圾量 1.緩存 如果我們的代碼重復(fù)調(diào)用產(chǎn)生堆分配的函數(shù)钮呀,然后丟棄結(jié)果剑鞍,這將產(chǎn)生不必...

  • Unity3D優(yōu)化技術(shù)

    CPU優(yōu)化 a.使用批處理技術(shù)減少draw call數(shù)目(動(dòng)態(tài)批處理和靜態(tài)批處理,GPU Instancing,使用共享材質(zhì)爽醋,打包圖集) GPU...

  • Resize,w 360,h 240
    UI優(yōu)化

    避免網(wǎng)格重建 1.動(dòng)靜分離蚁署,使用Canvas分組,UGUI 降低填充率技巧兩則[https://blog.uwa4d.com/archives/...

  • Unity合批技術(shù)

    合批:把N個(gè)物體合到一起來(lái)提交給GPU,GPU一次繪制蚂四,這個(gè)過(guò)程叫做合批DrawCall:Cpu給GPU下達(dá)一次渲染指令光戈,叫做DrawCall批...

  • Unity profiler

    Unity profiler CPU——幀率 WaitForTargetFPS:等待下一次幀率的時(shí)間,越高越好 引擎繪制幀率200 ...

  • 資源優(yōu)化

    audio ForceToMono 是否單聲道Load In BackgroudLoadType 加載模式遂赠,短芯米薄(<200kb)Decompre...

  • Resize,w 360,h 240
    Shader筆記——3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

    1.0 坐標(biāo)與坐標(biāo)系 1.1 坐標(biāo)及坐標(biāo)系的概念 在3D世界中,為了確定不同頂點(diǎn)所在的位置跷睦,需要使用坐標(biāo)表示筷弦,二坐標(biāo)的數(shù)值是基于一個(gè)固定的參照點(diǎn)...

  • 代碼整潔筆記——整潔類的書(shū)寫(xiě)準(zhǔn)則

    1.0整潔類的書(shū)寫(xiě)準(zhǔn)則 1.1 合理地分布類中的代碼 一般情況下,我們遵循變量列表在前送讲,函數(shù)在后的原則奸笤。 類應(yīng)該從一組變量列表開(kāi)始。若有公有靜態(tài)...

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一個(gè)有夢(mèng)想的咸魚(yú)哼鬓,請(qǐng)多多關(guān)注!1呙稹异希!

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