有點(diǎn)意思哦
[Unity 3d] 支持Unity版本選擇的文件夾右鍵菜單Unity 版本越來越多,幾個(gè)大的版本之間工程還不能通用,是時(shí)候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了耗溜。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
有點(diǎn)意思哦
[Unity 3d] 支持Unity版本選擇的文件夾右鍵菜單Unity 版本越來越多,幾個(gè)大的版本之間工程還不能通用,是時(shí)候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了耗溜。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
實(shí)現(xiàn)基于 Delaunay 網(wǎng)格分割算法的破碎效果聂沙。 GitHub 上的工程多如繁星赢底,有些好的倉庫套媚,但凡不經(jīng)意間錯(cuò)過了就很難找回驾锰,故稍作采擷侣背,希望能幫助到有心人白华。 簡介: 筆...
@一夕又一夕 分母是從服務(wù)器上收到的兩個(gè)連續(xù)的狀態(tài)中的幀號相減
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 5.服務(wù)器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經(jīng)可以在服務(wù)器上直接根據(jù)服務(wù)器自己的操作指令,模擬得出結(jié)果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務(wù)器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務(wù)器向客戶端發(fā)送...
是的
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 5.服務(wù)器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經(jīng)可以在服務(wù)器上直接根據(jù)服務(wù)器自己的操作指令,模擬得出結(jié)果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務(wù)器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務(wù)器向客戶端發(fā)送...
先計(jì)算ConnectorId,相同的ConnectorId才能相連,這個(gè)是大前提.其他的規(guī)則是后續(xù)再做篩選的.
基于《波函數(shù)坍縮算法》的無限城市程序化隨機(jī)生成1.簡介 之前在Github上看到《無限城市的隨機(jī)程序化生成算法》,效果很驚艷,所以花了一些時(shí)間對這個(gè)項(xiàng)目源碼進(jìn)行了學(xué)習(xí),在此備忘和分享學(xué)習(xí)過程中的一些心得體會.在這個(gè)項(xiàng)目中...
1.簡介 之前在Github上看到《無限城市的隨機(jī)程序化生成算法》,效果很驚艷,所以花了一些時(shí)間對這個(gè)項(xiàng)目源碼進(jìn)行了學(xué)習(xí),在此備忘和分享學(xué)習(xí)過程中的一些心得體會.在這個(gè)項(xiàng)目中...
@一夕又一夕 一個(gè)實(shí)體肯定包含多個(gè)state,每個(gè)state里面有一個(gè)幀號,代表了那一幀,實(shí)體的狀態(tài)信息.
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 5.服務(wù)器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經(jīng)可以在服務(wù)器上直接根據(jù)服務(wù)器自己的操作指令,模擬得出結(jié)果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務(wù)器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務(wù)器向客戶端發(fā)送...
1.服務(wù)器可以既回復(fù)指令,也回復(fù)狀態(tài)(在帶寬允許的條件下),但是狀態(tài)更重要,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)同步需要服務(wù)器作為權(quán)威認(rèn)證
2.指令是操作輸入,比如按鍵,鼠標(biāo)等等.狀態(tài)是執(zhí)行完操作輸入以后.應(yīng)用到實(shí)體上的結(jié)果.比如位置,旋轉(zhuǎn)等等.
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 5.服務(wù)器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經(jīng)可以在服務(wù)器上直接根據(jù)服務(wù)器自己的操作指令,模擬得出結(jié)果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務(wù)器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務(wù)器向客戶端發(fā)送...
指令是由客戶端產(chǎn)生的,指令序號不等同于幀號,但是它也是每幀模擬一次后就自增1.不同的實(shí)體是對應(yīng)不同的序號的(因?yàn)镹個(gè)客戶端連接服務(wù)器的時(shí)刻可能不一樣,所以產(chǎn)生的指令序號肯定不會共享)
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 4.如何實(shí)現(xiàn)確定性的網(wǎng)絡(luò)同步在上一篇文章中,總結(jié)得出確定性網(wǎng)絡(luò)同步的必要性,那么接下來就考慮如何在Unity中實(shí)現(xiàn)確定性了. 1.服務(wù)端與客戶端相同頻率模擬(Simulate) 在Unity中,有三個(gè)更...
@4db1cbbfa310 1.可以對消息包做增量壓縮,減少發(fā)送的數(shù)據(jù)量
2.被服務(wù)器確認(rèn)過的指令就會從隊(duì)列中移除了,給定隊(duì)列的上限值,就不會太長了,每幀都執(zhí)行是為了客戶端預(yù)測
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 6.客戶端本地預(yù)表現(xiàn)在上一篇文章已經(jīng)介紹完在服務(wù)端控制的物體通過把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務(wù)器的狀態(tài)來實(shí)現(xiàn)同步的,現(xiàn)在來談?wù)勅绾卧诳蛻舳俗霰镜仡A(yù)表現(xiàn). 1.什么要本地預(yù)表現(xiàn)?為什么要本...
@4db1cbbfa310 1.服務(wù)器是以固定頻率(和客戶端頻率一致)在執(zhí)行操作指令的,操作指令包帶有指令序號,會按順序放進(jìn)指令隊(duì)列依次執(zhí)行
2.這是客戶端執(zhí)行過的指令隊(duì)列,在收到服務(wù)器新包之前,這個(gè)隊(duì)列的所有指令每幀都全部執(zhí)行一遍,直到收到服務(wù)器的確認(rèn)包,然后做比較,小于等于指令序號的話,客戶端就標(biāo)記"已確認(rèn)",下次就不執(zhí)行它了
3,因?yàn)榭蛻舳耸冀K及時(shí)的接收用戶操作,并及時(shí)反饋呀,所以每幀總是需要生成新的指令
[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 6.客戶端本地預(yù)表現(xiàn)在上一篇文章已經(jīng)介紹完在服務(wù)端控制的物體通過把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務(wù)器的狀態(tài)來實(shí)現(xiàn)同步的,現(xiàn)在來談?wù)勅绾卧诳蛻舳俗霰镜仡A(yù)表現(xiàn). 1.什么要本地預(yù)表現(xiàn)?為什么要本...