tolua 是比較普遍的一個(gè) Unity + Lua 開(kāi)發(fā)的解決方案秸讹,本文記錄使用 tolua 過(guò)程中的一些技術(shù)細(xì)節(jié) 1. C# 方法和變量如何...
本文總結(jié) Unity 中物體的渲染順序邏輯。 1. 以攝像機(jī)為第一維度 Unity 中的渲染順序雅倒,第一維度是由攝像機(jī)確定的璃诀,換句話說(shuō) Unity...
1. 應(yīng)用程序內(nèi)存結(jié)構(gòu) 應(yīng)用程序內(nèi)存空間通常劃分為五個(gè)部分 1.1 靜態(tài)/全局存儲(chǔ)區(qū) 存放全局和靜態(tài)變量,靜態(tài)分配的蔑匣,在程序執(zhí)行的最開(kāi)是分配劣欢,后...
0. Ericsson 壓縮算法官方 GitHub ETCPACK[https://github.com/Ericsson/ETCPACK] 1...
在編碼時(shí)我們經(jīng)常使用各種容器來(lái)做基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),比如 C++ STL 中的 vector, C# 的 List 和 Dictionary 等裁良,這...
暮色起身白身起舞池東荼蘼凋下僅殘葉如芽誰(shuí)夢(mèng)里探冢竹簡(jiǎn)行天涯山水中無(wú)顏色縱戎為何惡風(fēng)穿空鴻雁不鳴云涌之中風(fēng)雨無(wú)窮無(wú)邊斜陽(yáng)換化日落蕭蕭暮色幾斷蒼穹挹...
1. 應(yīng)用程序內(nèi)存布局 在 Linux 系統(tǒng)中,應(yīng)用程序的內(nèi)存被分為若干個(gè)邏輯段价脾,如圖: 其中牧抵,各個(gè)分段的意義是: 代碼段:程序編譯后的可執(zhí)行代...
現(xiàn)代操作系統(tǒng)都使用了虛擬內(nèi)存系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行內(nèi)存管理 1. 進(jìn)程直接訪問(wèn)物理內(nèi)存造成的問(wèn)題 早期的操作系統(tǒng),進(jìn)程直接訪問(wèn)物理內(nèi)存侨把,存在以下問(wèn)題 內(nèi)存不...
1. 從虛方法的調(diào)用看起 在 il2Cpp代碼轉(zhuǎn)換規(guī)則測(cè)試和整理[http://www.reibang.com/p/18fe22f48de0]...