前言 筆者是一個(gè)游戲行業(yè)的程序員,讀書的時(shí)候做的基本都是native graphic library的項(xiàng)目,工作了反而對(duì)渲染管線細(xì)節(jié)接觸少很多,說到底還是現(xiàn)在的商業(yè)引擎都太好...
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前言 筆者是一個(gè)游戲行業(yè)的程序員,讀書的時(shí)候做的基本都是native graphic library的項(xiàng)目,工作了反而對(duì)渲染管線細(xì)節(jié)接觸少很多,說到底還是現(xiàn)在的商業(yè)引擎都太好...
1. pipeline中的深度數(shù)據(jù) 深度是渲染管線當(dāng)中的重要概念,它控制著三維世界中物體渲染的遮擋關(guān)系谅年。我們以傳統(tǒng)的foward render為例,三角形提交draw cal...