首先榔袋,我們來(lái)繪制一個(gè)3D圖形“甜甜圈”,示例程序運(yùn)行效果如下: 咋看,似乎沒什么問題讼渊。但當(dāng)我們?cè)囍蛴倚D(zhuǎn)它的時(shí)候最爬,會(huì)出現(xiàn)以下問題: 其實(shí)藻糖, 這個(gè)“甜甜圈”是由很多個(gè)三角形組...
首先榔袋,我們來(lái)繪制一個(gè)3D圖形“甜甜圈”,示例程序運(yùn)行效果如下: 咋看,似乎沒什么問題讼渊。但當(dāng)我們?cè)囍蛴倚D(zhuǎn)它的時(shí)候最爬,會(huì)出現(xiàn)以下問題: 其實(shí)藻糖, 這個(gè)“甜甜圈”是由很多個(gè)三角形組...
接上篇OpenGL深度測(cè)試已經(jīng)明白處理前后重疊造成缺口問題的解決方案是使用深度測(cè)試 glEnable(GL_DEPTH_TEST),這樣渲染器就能識(shí)別哪面是正面哪面是背面從而...
閱讀了該系列之前幾篇文章,相信大家已經(jīng)對(duì)OpenGL渲染流程和基本概念有了一個(gè)大致的了解, 這里提醒大家,很多名詞和函數(shù), 可以點(diǎn)進(jìn)去看下源碼是怎么寫的,另外基本概念切勿死記...
前言 期待您移步上篇:OpenGL筆記三:固定管線著色器和基本圖元 渲染過程中可能產(chǎn)?的問題:在繪制3D場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者 可?見的,或者哪些部分是對(duì)...
上篇文章提到了 深度測(cè)試 可以解決隱藏面消除狮含。這次來(lái)深入理解一下深度測(cè)試顽悼,以及深度測(cè)試帶來(lái)的問題和解決方法:多邊形偏移、顏色混合等技巧 一几迄、深度測(cè)試 上篇文章提到蔚龙,由于兩個(gè)正...
什么是深度? 深度其實(shí)就是該像素點(diǎn)在3D世界中距離攝像機(jī)的距離,即Z值乓旗。 什么是深度緩沖區(qū)? 深度緩存區(qū),就是一塊內(nèi)存區(qū)域,一般由窗口管理系統(tǒng)GLFW創(chuàng)建,專門存儲(chǔ)著每個(gè)像素...
OPengl的渲染流程是先全部設(shè)置好數(shù)據(jù)和狀態(tài),GL_MODELVIEW是將當(dāng)前要變換的空間向量和模型視圖矩陣當(dāng)前最頂矩陣(會(huì)乘以投影矩陣得最終變換矩陣)關(guān)聯(lián)存儲(chǔ)好包括狀態(tài)設(shè)...
版本記錄 前言 OpenGL 圖形庫(kù)項(xiàng)目中一直也沒用過屿愚,最近也想學(xué)著使用這個(gè)圖形庫(kù),感覺還是很有意思务荆,也就自然想著好好的總結(jié)一下妆距,希望對(duì)大家能有所幫助。下面內(nèi)容來(lái)自歡迎來(lái)到O...
一.深度 所謂深度中剩,就是在openGL坐標(biāo)系中,像素點(diǎn)Z坐標(biāo)距離攝像機(jī)/觀察者的距離抒寂。攝像機(jī)可能放在坐標(biāo)系的任何位置结啼,那么,就不能簡(jiǎn)單的說Z數(shù)值越大或越小屈芜,就是越靠近攝像機(jī)郊愧。...