BLAME,這部漫畫沒有合適的中文標題版仔,劇中也沒有提到或解釋BLAME的含義。 相比其他漫畫,BLAME的臺詞量要少很多,畫面和敘事風(fēng)格比較獨特俭厚,因此很多人看不懂劇情,覺得云...
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BLAME,這部漫畫沒有合適的中文標題版仔,劇中也沒有提到或解釋BLAME的含義。 相比其他漫畫,BLAME的臺詞量要少很多,畫面和敘事風(fēng)格比較獨特俭厚,因此很多人看不懂劇情,覺得云...
自從我離開深度以后, 有很多朋友, 獵頭都找過我, 不管是真心關(guān)心我個人的, 還是關(guān)心我的能力的, 這里都一并感謝, 謝謝大家這幾個月的關(guān)心. 任何事情都有一個周期, 隨著這...
為什么今天要寫出來套腹? 為什么是今天要寫這樣一篇文章?這篇文章是我混跡linux世界這么久一直想說的很多話的集合资铡,從年初就一直想寫一篇這樣的文章,苦于當時腦袋里面都是只言片語幢码,...
你可以用二進制文本編輯器笤休,將字符串以hex形式導(dǎo)入,保存成文件症副,再對文件求MD5摘要
MD5碰撞的一些例子MD5作為文件校驗方法已經(jīng)不可靠了店雅,可以人為制造碰撞。 JPEG圖片樣本 簡書會對上傳的圖片進行壓縮贞铣,參考鏈接(需翻墻): 兩張圖片闹啦,相同MD5http://natmchug...
注意這些是人類可閱讀的十六進制字符串,你需要把它們轉(zhuǎn)成對應(yīng)的真正十六進制數(shù)(字節(jié)數(shù)組)辕坝,再對字節(jié)數(shù)組進行MD5摘要
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Linux桌面其實包袱也輕,歷史雖然悠久餐蔬,卻也船小好掉頭碎紊。
蓋茨離任前微軟的那些宏偉構(gòu)想(Longhorn/完全基于.NET的OS/WinFS等等)大多不如人意昂验。甚至就連“把應(yīng)用程序關(guān)進沙箱里”的想法瞭亮,也是先發(fā)后至订晌。有意思的是手機OS卻先邁出了這一步带膀。
Windows底層早就不按“ABCD盤”來運作了奖慌,卻也扔不掉古老的盤符與用戶的“盤”思想丹诀;換行符與回車符柏卤、路徑的左斜杠與右斜杠早就通過中間層實現(xiàn)兼容過渡了县貌,可也沒有魄力去改缸夹;系統(tǒng)時間早就支持UTC+時區(qū)了痪寻,默認卻還是硬件地方時螺句。
面對“兼容”二字與背后的“能用就行”思想,激進的革新往往要靠新平臺新情景才得以實現(xiàn)橡类。IPv6推了這么多年蛇尚,到了IoT才算是長舒一口氣。
我想顾画,Linux桌面的常用常新取劫,是個很美妙的例外——不要誤會,我是贊同文章的說法的:底層的革新必須要做研侣,而我是支持文章的“溫水煮青蛙”做法的∑仔埃現(xiàn)實中的激進做法,往往難以達到出發(fā)時的理想結(jié)局庶诡。而Deepin在做的惦银,則是成熟而不失理想的做法。
Ubuntu放棄戰(zhàn)斗, Linux桌面的悲哀這幾天看到 Ubuntu 放棄 Unity 和 Mir 開發(fā)末誓,轉(zhuǎn)向 Gnome 作為默認桌面環(huán)境的新聞扯俱,作為一個Linux十幾年的老兵和Linux桌面的開發(fā)者,內(nèi)心頗感良多喇澡。...
這幾天看到 Ubuntu 放棄 Unity 和 Mir 開發(fā)迅栅,轉(zhuǎn)向 Gnome 作為默認桌面環(huán)境的新聞,作為一個Linux十幾年的老兵和Linux桌面的開發(fā)者晴玖,內(nèi)心頗感良多读存。...
Unity3D在5.0引入了PBS(Physically-Based Shading)特性,這一光照模型取代了Lambert和Phong氏光照模型窜醉,帶來更逼真的視覺體驗宪萄,可以...
MD5作為文件校驗方法已經(jīng)不可靠了,可以人為制造碰撞榨惰。 JPEG圖片樣本 簡書會對上傳的圖片進行壓縮拜英,參考鏈接(需翻墻): 兩張圖片,相同MD5http://natmchug...
推薦個C#教程琅催,Youtube上的居凶,課時緊湊,簡明透徹:
https://www.youtube.com/watch?v=EgIbwCnQ680&list=PLZX6sKChTg8GQxnABqxYGX2zLs4Hfa4Ca
Unity C# 基本概念 —— 基于官網(wǎng)手冊的整理(未完)一藤抡、通過組件操控物體 ……scripting is also about modifying Component properties to manipulate GameO...
BUILDING YOUR UNITY GAME TO AN ANDROID DEVICE FOR TESTING https://unity3d.com/cn/learn/...
// Unity學(xué)習(xí)筆記(零基礎(chǔ)入坑)替饿,自用的同時也許也能幫助別人 // 初學(xué)者语泽,沒太多編程基礎(chǔ),所以難免可能會有寫錯的地方视卢,請見諒 //詳細教程視頻都有踱卵,筆記只記重點 傳送...
@pirateH 不是。有一點專業(yè)背景据过,但我本身不是做開發(fā)的惋砂,Unity和C#都是現(xiàn)學(xué)
Unity入門 - Roll the Ball!// Unity學(xué)習(xí)筆記绳锅,自己會記錄一些學(xué)習(xí)中遇到的問題西饵,可以給自己看也可以給需要的人看,希望能幫助掉在同樣坑里的小伙伴們 // 初學(xué)者鳞芙,沒太多編程基礎(chǔ)罗标,所以難免可能會有寫錯...
關(guān)于靜態(tài)碰撞體(static colliders)運動時的性能損耗,我在官網(wǎng)論壇發(fā)帖問過:
http://forum.unity3d.com/threads/is-transforming-static-colliders-really-damage-performance-with-test.419208/
我的總結(jié)是:在Unity5中积蜻,transform一個static collider不會受到性能懲罰。Unity在設(shè)計上也會逐漸避免這種反直覺的trick彻消。
Rigidbody的isKinematic屬性意義在于竿拆,它自身不受物理系統(tǒng)的任何影響,卻可以作為物理剛體影響其它剛體宾尚。
同為Unity初學(xué)者丙笋,共勉。
Unity入門 - Roll the Ball煌贴!// Unity學(xué)習(xí)筆記御板,自己會記錄一些學(xué)習(xí)中遇到的問題,可以給自己看也可以給需要的人看牛郑,希望能幫助掉在同樣坑里的小伙伴們 // 初學(xué)者怠肋,沒太多編程基礎(chǔ),所以難免可能會有寫錯...