【原文標題】內(nèi)存惡鬼drawRect 該文章轉載自畢洪博的博客: 原文 (注:續(xù)篇內(nèi)容從屏幕大小的角度來解釋了內(nèi)存增加的問題芥炭,但遠沒有第一篇的分析精彩,若有興趣可以看看:續(xù)篇...
Sprite Kit很早就有了城侧,但是大家可能更多的是知道Cocos 2d或者Cocos 2dx易遣,小編我是先學習Cocos 后面看了一個星期的Sprite Kit的文檔。 為什...
有很多種framework以及很多種方法的組合可以在屏幕上渲染UI元素赞庶,我們在這里討論這個過程中發(fā)生的事情训挡,希望這些內(nèi)容可以幫助你加深對各個API性能的認識以期在決定何時以及...
在學習SpriteKit做2D游戲開發(fā)之前澜薄,我看了一點Cocos2D的游戲開發(fā)代碼为肮,發(fā)現(xiàn)Cocos2D和SpriteKit的開發(fā)接口以及相關的框架極其相似,就好比C#和Jav...
Sprite Kit 是iOS 7開始添加的一個新內(nèi)置框架。主要用于開發(fā)2D游戲忘分。支持內(nèi)容包括 精靈棋枕、各種特效(視頻、濾鏡遮罩)妒峦,繼承了物理引擎等許多內(nèi)容重斑。 SpriteKi...
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一、UIApplication 1. 簡介: UIApplication對象代表的就是iOS系統(tǒng)中的一個應用程序 每一個應用都有自己的UIApplication對象肯骇,而且是...
在了解iOS設備系統(tǒng)啟動流程之前窥浪,我們先來了解一下傳統(tǒng)的計算機系統(tǒng)是如何啟動的。計算機系統(tǒng)的啟動分為前后兩個過程笛丙,先是底層硬件固件程序的運行以加載操作系統(tǒng)的內(nèi)核漾脂,后是操作系統(tǒng)...
概要 進入main函數(shù) 執(zhí)行UIApplicationMain函數(shù)創(chuàng)建UIApplication對象創(chuàng)建UIApplicationDelegate對象并復制讀取配置文件中的i...
本文分三部分介紹: 第一部分:UIApplication對象介紹以及使用方法第二部分:UIApplication 生命周期中常用的 delegate 方法介紹第三部分:iOS...