前言 在前文中吟逝,我們已經(jīng)討論了Android 渲染體系中整體流程。但是對(duì)于fence,每一個(gè)廠(chǎng)商對(duì)它的理解都有點(diǎn)點(diǎn)不同庭砍,但是大體的思路和框架是跟著Android渲染體系走的。...
前言 在前文中吟逝,我們已經(jīng)討論了Android 渲染體系中整體流程。但是對(duì)于fence,每一個(gè)廠(chǎng)商對(duì)它的理解都有點(diǎn)點(diǎn)不同庭砍,但是大體的思路和框架是跟著Android渲染體系走的。...
[TOC] 上層Client和SurfaceFlinger的交互 為了很好的切入主題,我們這里基于Native的Framework進(jìn)行應(yīng)用的開(kāi)發(fā)呢,不是指的NDK應(yīng)用讨跟。我們直...
努比亞技術(shù)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)務(wù)必注明出處鄙煤。 Android畫(huà)面顯示流程分析(1)[http://www.reibang.com/p/df46e4b39428]Androi...
[TOC] GraphicBuffer和Gralloc分析 BufferQueue中的Buffer對(duì)象晾匠,我們用的都是GraphicBuffer,那么GraphicBuffer...
前言 經(jīng)過(guò)上一篇對(duì)OpenGL es的環(huán)境搭建梯刚,了解幾個(gè)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)凉馆,本文將會(huì)解析軟件模擬紋理的繪制流程。 先擺一張,OpenGL es上下文的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 在閱讀本文時(shí)候澜共,...
前言 經(jīng)過(guò)探索向叉,讓我們理解了整個(gè)SF的消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間的關(guān)系。我們繼續(xù)根據(jù)開(kāi)機(jī)動(dòng)畫(huà)咳胃,來(lái)看看Android對(duì)OpenGL es的封裝植康。 讓我們回憶一下旷太,上一篇開(kāi)機(jī)動(dòng)畫(huà)Open...
前言 經(jīng)過(guò)上一篇文章展懈,對(duì)開(kāi)機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)的流程梳理,引出了實(shí)際上在開(kāi)機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)中供璧,并沒(méi)有Activity存崖,而是通過(guò)OpenGL es進(jìn)行渲染,最后通過(guò)某種方式睡毒,把數(shù)據(jù)交給Andr...
不想看我的廢話(huà)来惧,直接點(diǎn)擊[導(dǎo)航]王小二的技術(shù)棧站目錄[/p/42cf0c14f081] 前言 我是一個(gè)從2014年畢業(yè)到目前為止一直在Android領(lǐng)域工作的工程師,我想分享...
前言 本片來(lái)看看SurfaceFlinger的初始化演顾。從SurfaceFlinger的初始化供搀,來(lái)對(duì)整個(gè)SurfaceFlinger的有一個(gè)總覽。記住以下代碼全部來(lái)自Andro...