前言 在前文中,我們已經(jīng)討論了Android 渲染體系中整體流程记劈。但是對(duì)于fence勺鸦,每一個(gè)廠商對(duì)它的理解都有點(diǎn)點(diǎn)不同,但是大體的思路和框架是跟著Android渲染體系走的目木。...
[TOC] 上層Client和SurfaceFlinger的交互 為了很好的切入主題换途,我們這里基于Native的Framework進(jìn)行應(yīng)用的開發(fā)呢,不是指的NDK應(yīng)用刽射。我們直...
努比亞技術(shù)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)內(nèi)容军拟,轉(zhuǎn)載請務(wù)必注明出處。 Android畫面顯示流程分析(1)[http://www.reibang.com/p/df46e4b39428]Androi...
[TOC] GraphicBuffer和Gralloc分析 BufferQueue中的Buffer對(duì)象誓禁,我們用的都是GraphicBuffer吻谋,那么GraphicBuffer...
前言 經(jīng)過上一篇對(duì)OpenGL es的環(huán)境搭建漓拾,了解幾個(gè)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),本文將會(huì)解析軟件模擬紋理的繪制流程戒祠。 先擺一張骇两,OpenGL es上下文的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 在閱讀本文時(shí)候,...
前言 經(jīng)過探索姜盈,讓我們理解了整個(gè)SF的消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間的關(guān)系低千。我們繼續(xù)根據(jù)開機(jī)動(dòng)畫,來看看Android對(duì)OpenGL es的封裝馏颂。 讓我們回憶一下示血,上一篇開機(jī)動(dòng)畫Open...
前言 經(jīng)過上一篇文章,對(duì)開機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫的流程梳理救拉,引出了實(shí)際上在開機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫中难审,并沒有Activity,而是通過OpenGL es進(jìn)行渲染亿絮,最后通過某種方式告喊,把數(shù)據(jù)交給Andr...
前言 本片來看看SurfaceFlinger的初始化淮椰。從SurfaceFlinger的初始化,來對(duì)整個(gè)SurfaceFlinger的有一個(gè)總覽纳寂。記住以下代碼全部來自Andro...
前言 本文讓我們來聊聊匿名共享內(nèi)存Ashmem主穗。Ashmem為什么會(huì)誕生?共享內(nèi)存本質(zhì)上還是為了方便跨進(jìn)程通信烈疚,減少拷貝次數(shù)黔牵,提高性能聪轿。 遇到問題可以來本文討論https:/...
背景 我遇到一個(gè)很有意思的ANR問題陆错,從trace分析來看灯抛,Launcher應(yīng)用在不斷地queuebuffer,但是SurfaceFlinger對(duì)應(yīng)的buffer的數(shù)量沒有增...