以前有遇到過(guò)這個(gè)問(wèn)題:已知兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)繪制線段。看到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,第一想法是計(jì)算兩點(diǎn)的距離、角度,通過(guò)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題伐脖。 但是后來(lái)才發(fā)現(xiàn)可...
以前有遇到過(guò)這個(gè)問(wèn)題:已知兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)繪制線段。看到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,第一想法是計(jì)算兩點(diǎn)的距離、角度,通過(guò)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題伐脖。 但是后來(lái)才發(fā)現(xiàn)可...
在使用Unity3D開(kāi)發(fā)過(guò)程中,隨著工作時(shí)間的推移讼庇,你肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)寫(xiě)的代碼绎巨,就只有那幾個(gè)模板。比如控制UI的View代碼蠕啄,你會(huì)發(fā)現(xiàn)格式都是一樣的场勤,...
一般來(lái)說(shuō)歼跟,每個(gè)項(xiàng)目在立項(xiàng)的時(shí)候?qū)Y源的管理都會(huì)有相關(guān)的規(guī)定和媳,比如資源的屬性設(shè)置,而直接導(dǎo)入資源后可能屬性是不滿足需求的哈街,這時(shí)候就可以在unity...
最近有個(gè)朋友做加載優(yōu)化留瞳,偶然聽(tīng)到他提起Application.backgroundLoadingPriority ,就順便看了一下骚秦! Appli...
原文鏈接:https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanc...
一她倘、Unity支持的貼圖格式1、png 是無(wú)損壓縮 占用內(nèi)存小 支持透明2作箍、jpg 是有損壓縮 占用內(nèi)存小 不支持透明3硬梁、tga 是無(wú)損...
原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_33461689/article/details/104793269 不久前接到策劃...
項(xiàng)目中有個(gè)需求,是需要玩家滑動(dòng)解鎖,增加二次確認(rèn)難度防止玩家誤操作的一個(gè)功能,就如同iphone滑動(dòng)解鎖一樣 我的做法 是直接采用Unity自帶...
項(xiàng)目中有些時(shí)候需要用到HorizontalLayoutGroup或者VerticalLayoutGroup來(lái)動(dòng)態(tài)設(shè)置一些文本等其他組件保證適中或...
資源分離打包與加載 游戲中會(huì)有很多地方使用同一份資源。比如蒙揣,有些界面共用同一份字體靶溜、同一張圖集,有些場(chǎng)景共用同一張貼圖懒震,有些怪物使用同一個(gè)Ani...